单机游戏
游戏
单机游戏(Single-Player Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑或者其他电子设备就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要局域网联机支持。
概念定义
单机游戏(Single-Player Game),一般指仅使用一台游乐设备或电脑就可以独立运作的电子游戏,相对于线上游戏而言。近年来,由于互联网的普及,为提供追加下载内容、多人连线对战、防止盗版,许多单机游戏已经支持互联网功能。
在国外,单机游戏具有广泛性的含义,可以指主机游戏电脑游戏掌机游戏街机游戏手机游戏,而在国内通常指电脑游戏。“不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求,网络元素和社交元素越来越多地被运用到单机游戏上,除却单人游戏模式外还存在多人合作模式,部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器。可以说,现如今单机游戏已经模糊了网络和单机之间的界限,未来也会向多元化游戏模式发展。
以下所列的单机游戏,可能包括一机多人、指定IP游戏室和区域连线等连线方式或互联网功能。
广义上的单机游戏
深度解释
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻真实,剧情和音乐等方面也更加丰富生动。在游戏故事背景下展开的一系列体验,往往给人一种身临其境的感觉。已有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个波澜起伏的精彩故事(例如神秘海域系列),并让玩家融入到故事中,去闯荡另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
单机游戏的好处还在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。通常单机游戏被指为“第九艺术”,也就是声音和画面的结合:游戏原画会更加偏重于艺术成分(如小岛秀夫合金装备系列),如一些3A级别大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统而把演员的表演融入到游戏中;还有些文学大师会为游戏编写剧本(如巫师系列);而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。
当今主要著名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼互动娱乐、微软游戏工作室、任天堂动视暴雪美国艺电卡普空育碧科乐美Square-EnixTAKE TWO公司。还有光荣特库摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。
国内发展
萌芽期
虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚。1989~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意,倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传;1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已;1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
创业期
电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:
北京金盘电子有限公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。1994年,它发行了我国第一个单机游戏《神鹰突击队》。
北京前导技术有限责任公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
北京金山办公软件股份有限公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日:地雷战》《剑侠情缘》系列等。
中青旅尚洋电子技术有限公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。
广州腾图科技有限公司——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,例如八爪鱼工作室推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏
北京创意鹰翔科技发展有限公司——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象。正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
目标软件(北京)有限公司——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,《秦殇》更是在国外展会上夺得大奖。他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。
金智塔电脑软件公司——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》倒是开创了国内图形MUD的先河。
发展期
但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。
纵观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。
资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗?
有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第9艺术”。艺术与否,其实关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EAUBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。
电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。
2022年3月,全国人大代表陈爱珠建议,要建立游戏行业监管法律法规体系,明确立法的权力主体和执行监管的权力主体。陈爱珠提出,要完善立法以加强对游戏行业的监管。一是强化游戏审批制度,提高游戏产品的准入门槛和标准,分工设立评审队伍,对游戏产品进行全面、深入、专业的审查。二是实行游戏分级制度,结合对未成年人的保护和防沉迷工作,针对不同年龄段群体设置不同的游戏准入标准。三是完善游戏实名认证制度。
游戏分类
ACT 动作类、A-RPG 动作角色扮演类
AVG 冒险类、EDU 养成类
ETC 其它类、FPS 第一人称射击类
FTG 格斗类、FREE 完全反射视点类
MUG 音乐类、PUZ 益智类、RAC 赛车类
RPG 角色扮演类、RTS 即时战略类
SLG 策略模拟类、SRPG 战略角色扮演类
SPT 体育类、STG 射击类
TAB桌面类、FLY模拟飞行、SIM 模拟经营类
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如《超级玛丽》《星之卡比》《波斯王子》等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏体验,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏具代表性。在2D系统上来说,是在卷动(横向,纵向)的背景上、根据代表玩家的碰撞箱与代表敌人的碰撞箱,以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,并加入各种视觉、听觉效果而成的游戏。代表作《三国战纪》《龙与地下城》《西游释厄传》系列等;到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作《鬼泣》《猎天使魔女》《合金装备》《真·三国无双》系列。
在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。RPG游戏玩法多样,日本和中国产的RPG游戏多数侧重于剧情表现,欧美则多将重点放在操控的游戏性方面。RPG根据战斗方式不同,可分为RPG、ARPG等多种形式,前者包括广为玩家所熟知的《巫师3:狂猎》《荒野大镖客》《仙剑奇侠传》等,后者则包括《怪物猎人》《最终幻想》《战神》《暗黑破坏神》系列等。RPG游戏的主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活,培养自己的角色。
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分,如《生化危机》《古墓丽影》《侠盗猎车手》《神秘海域》系列等;而解谜类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是《神秘岛全集》系列。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字、音乐、音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),代表作品就是CAPCOM的《生化危机》《鬼武者》系列。
是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。
依照按排决策进行顺序的方式,可以分为即时战略游戏回合制战略游戏:在即时战略游戏,所有的决策都是即时进行的,即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏,然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的, 例如《魔兽争霸》《帝国时代》《三国志》《地球帝国》《国家的崛起》。SLG游戏的主要思路是让玩家在与电脑(AI)或者与人竞争中以自己优秀的策略与缜密的思路去战胜对手。
后来有些媒体将模拟经营即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》《模拟城市》《过山车大亨》《模拟主题乐园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》《凌波丽育成计划》等)也归到了SLG下。
一些战棋类游戏,如《文明》《战锤40K》《风色幻想》系列,是由回合制战略构成的战斗与角色扮演模式的剧情组合在一起的,也可称为战略角色扮演游戏,简称SRPG
非现实的,想象空间为内容,如《微软飞行模拟》《自由空间2》《星球大战》系列等。
RSG
以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《鹰击长空》。
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制角色进行格斗的游戏。按呈画技术可分为2D和3D两种:2D格斗游戏有著名的《街头霸王》《侍魂》《拳皇》《真人快打》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》《魂之利刃》系列等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。经典的莫过于《反恐精英》《使命召唤》《战地》系列等。
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲。
RCG(也有称作为RAC的)
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。如《极限竞速:地平线》《极限竞速》《极品飞车》《山脊赛车》《摩托英豪
RTS(即时战略游戏)
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》《帝国时代》《星际争霸盟军敢死队》为代表。
SPT
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》《NBA Live》《实况足球》系列等。
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》《凌波丽育成计划》《火山的女儿》等。
玩家操纵角色通过卡牌战斗模式来进行的游戏。丰富的卡牌种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《炉石传说》《游戏王》系列等,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。
顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏)如《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》《红心大战》《蜘蛛纸牌》等。
MSC
培养玩家音乐敏感性、增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如《冰与火之舞》《arcaea》《Phigros》,以及大家都熟悉的跳舞机
LVG
恋爱游戏,玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴。代表作有日本的《千恋万花》《初音岛》《心跳回忆》《秋之回忆》等。
MUD
主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界(可能就是MUD的命名来源)。其他代表作:《侠客行》《子午线59》《万王之王》。
国产单机
国产单机是中国单机游戏的简称,指中国人(大陆31个省市地区和港澳台地区)自己制作的单机游戏,包括大陆地区简体版游戏和港澳台地区繁体版游戏,例如《黑神话:悟空》《影之刃零》《仙剑奇侠传》等。区别于国外制作的单机游戏,它对于国人来说不仅仅是游戏,也是一种文化上的认同。
角色扮演类
仙剑系列(仙剑客栈是模拟经营)
轩辕剑系列(轩辕伏魔录是SRPG)
天地劫系列
百花物语:镜花缘
秦殇系列
射击类
模拟策略
风色幻想系列(该系列是SRPG,风色幻想2是RPG)
三国孔明传(不是光荣的)
益智类
大富翁系列
养成类
横版过关
区别
注意:大型游戏是大型单机游戏或大型网络游戏的统称,大型游戏属于一种高端级别游戏,在各个方面上非常优秀,但在占用资源、配置要求等方面上也必须达到一定的需求才可正常运转此类游戏。大型网络游戏的代表有;魔兽世界蜀门英雄联盟等,而大型单机游戏的代表有;使命召唤系列、战地系列、魔兽争霸等,若判断游戏是否为大型游戏,则以占用资源高、配置要求高两个方面上即可判断,而中型游戏则以占用资源略少、配置要求中等这两个方面上即可判断,而小型游戏则以占用资源极少、配置要求极低的这两个方面上即可判断。
操作工具
当今单机游戏主流操作方式有5种,分别是:手柄、体感、键盘、鼠标、触摸。另有部分游戏支持外设,例如:方向盘。
手机游戏
定义
手机单机游戏最初以非智能手机上的JAVA游戏为主,也有少量可直接运行于上一代智能操作系统如塞班、windows mobil等。手机单机游戏以在安卓平台和IOS平台为主最火,是以手机为载体,只需一部支持游戏软件应用的手机就能玩的游戏软件,它以方便于随时随地使用的特点而闻名,体现短时休闲的现代生活方式,更可贵的是能达到益智、锻炼反应能力和手指灵活性的效果。
Windiwsphone 操作系统上的手机游戏数量还不是很多,但WP游戏可与XBOX平台联动,XBOX即将进入大陆市场,WP游戏未来有很大的发展潜力。
在日常生活中,手机基本上是人们不可缺少的一部分,用手机玩游戏也越来越普遍,当然手机娱乐不局限于智能手机,还包括一些非智能手机自带的单机游戏,网上能下载安装的一些单机游戏,一般都是指智能手机上能安装的或支持JAVA扩展的一JAVA单机游戏。而手机游戏常见格式有:JAVA,JAD,MRP,SIS,API,apk,等。
种类
手机单机游戏一般为棋牌类、体育类、策略类、休闲类、角色扮演类、动作格斗类、益智类、射击类、冒险类、飞行类、赛车类、竞技类等。
特点
作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征与软件版本决定了手机游戏的特点。
手游戏与电脑游戏的区别
二者相比手机游戏规模小、要求性能高、按键少、开发周期短。
庞大的潜在用户群
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation、PSP和GameBoy都要大。
便携性
在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。现手机游戏可以从PC上下载或者直接用手机下载。
最新修订时间:2024-12-17 09:34
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