马克·塞尔尼(Mark Cerny)是1964年出生于美国的著名
游戏设计师,身兼游戏制作人、程序员、业务主管、游戏顾问、设计总监、公司总裁等数职于一身。曾参与制作了《索尼克2》、《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》等著名游戏系列,他参与开发的游戏作品迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套,是欧美游戏设计师中的顶尖人物。马克·塞尔尼现为
SCE(索尼电脑娱乐)旗下技术团队ICE TEAM的主管兼游戏顾问。索尼集团家用游戏机
PS4与掌上娱乐设备
PSV均由马克塞尔尼主导设计开发。
人物简介
马克·塞尔尼17岁毕业于美国
加利福尼亚大学,之后进入
Atari(
雅达利)公司,参与制作了游戏《
大浩劫》(MAJOR HAVOC),随后开启人生第一次独立制作游戏作品《
重力平衡球》(MARBLE MADNESS)。1985年时进入日本
SEGA(
世嘉)公司工作,参与开发了SEGA招牌游戏《
索尼克2》。1992年回到美国的马克·塞尔尼参与创立了
Crystal Dynamics(水晶动力工作室),1993年又设立环球互动工作室(后变更为
维旺迪游戏,目前已与
美国动视合并)。1998年马克·塞尔尼创立了游戏开发咨询公司Cerny Games(塞尔尼游戏),并任公司总裁。后又兼任
SONY(
索尼)旗下最强力的技术支援团队ICE TEAM的主管。
马克·塞尔尼凭借丰富的从业经验和超强的领导创造力,入选第13届美国科学和艺术互动学院奖名人堂,这是游戏从业者所能获得的最高荣誉(索尼
SCE前任
社长兼
首席执行官,
PlayStation系列游戏主机缔造者
久多良木健曾荣获这一殊荣)。美国科学和艺术互动学院主席Joseph Olin(约瑟夫·奥林)称赞马克·塞尔尼说:“他是整个游戏产业最像
达芬奇的人……他可以熟练的讲日语,在目前西方游戏制作人中最了解日本游戏市场……他创作的游戏迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套!”
成长履历
马克·塞尔尼年少时一直钟情于
街机游戏和
程序设计。他17岁从
加利福尼亚大学毕业之后,便进入著名的
Atari(
雅达利)公司。由于当时硬件设备相对落后,工作环境比现在困难很多,为了工作进展顺利,马克·塞尔尼经常要身兼数职。正是在这个时期,马克·塞尔尼的能力得到了极大提高。
在Atari(雅达利)公司任职期间,马克·塞尔尼参与了街机游戏《大浩劫》(MAJOR HAVOC)的制作。随着能力的提高,马克·塞尔尼开始尝试独立制作游戏,《
重力平衡球》(MARBLE MADNESS)就是他人生中第一款自己担当主要编程与设计并获得成功的游戏,当时的他年仅18岁。
此后,他来到日本,进入当时正如日中天的
SEGA(
世嘉)公司任职,并与
中裕司、
安原广和等人一起制作了游戏《
索尼克2》。回到美国后,马克·塞尔尼与朋友一起建立了Crystal Dynamics(水晶动力工作室),在他的带领下工作室在业界渐渐声名鹊起。
1993年他以环球互动公司总裁的身份参加游戏开发者大会,邂逅了Jason Rubin(贾森·鲁宾)与Ted Price(泰德·普莱斯)。马克·塞尔尼并不满足于眼前的成就,没多久他就来到Jason Rubin(贾森·鲁宾)的Naughty Dog(
顽皮狗)工作室,担当了《
古惑狼》系列、《杰克与达斯特》系列的执行制作人。他出众的能力使其游走于各制作组中,在Ted Price(泰德·普莱斯)的Insomniac Games工作室任职期间又担当了《
小龙斯派罗》、《
瑞奇与叮当》的
设计顾问兼制作人。正是在马克·塞尔尼的帮助下Jason Rubin与Ted Price二人的公司越做越强,为其晋升当今业界顶尖
游戏开发商奠定了基础。
马克·塞尔尼后来又担当了
SONY(索尼)旗下欧美地区强大技术团队ICE TEAM的
主管和
顾问,ICE TEAM从属于Naughty Dog(
顽皮狗),从PS时代开始就专注于
图像技术和PS系主机
引擎的制作工作,并对SONY的一方与二方工作室提供技术支持。马克·塞尔尼带领的ICE TEAM参与制作了《
杀戮地带2》、《
小小大星球》、《
摩托风暴》、《
战神》、《
抵抗》、《
神秘海域》等系列作品。基本上
SCEA(北美索尼)与SCEE(欧洲索尼)的一方与二方游戏大作都有他们的参与。
设计理念
对马克·塞尔尼来说,游戏不仅仅是他所热爱的事业,更是生命的一部分。在他看来游戏不仅是艺术,更是
哲学。这个理念已在马克·塞尔尼多次参加
游戏开发者大会中得到应证。
在
拉斯维加斯举办的2011年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会上,马克·塞尔尼就发表过看法,认为高投入、大制作的游戏开发时代该结束了。
他表示:“坦白地说,投资成本高达5000万美元的游戏项目其实并不一定可靠,相反,如果是2000万美元的游戏项目,我就敢确信自己可以通过跨平台、国际化运营等途径收回成本,但问题是,我们真的需要花2000万美元开发一款游戏吗?”
他认为固定的高投入资金流将导致这一行业处于入不敷出的状态。他说:“我们在1994年的时候这一行的分工还没有这么明确,但现在到了2011年,我们不但有创意总监、游戏总监、角色总监、特技协调员、音频编辑、灯光设计师,甚至还有最近新出现的动作设计师。”
他肯定现在的视频游戏比过去更为真实,更接近好莱坞电影大片的制作风格。比如《
使命召唤》(Call of Duty)这种大制作游戏就是典型代表。
动视暴雪旗下的《
使命召唤:黑色行动》(Call of Duty:Black Ops),在发行头五天就疯狂吸金6.5亿美元,发行6周后的总营收达到10亿美元,成了史上运营最成功的游戏。尽管如此,塞尔尼仍然指出,这种成功的案例并不会驱使开发商为游戏项目砸下更多钱,开发商目前将针对
Xbox360、
PlayStation3和
Wii等这一代
游戏机开发项目。因为多数开发商对这些平台都已经很熟悉,所以他们最好想法节省开支,以免陷入收支严重失衡的困境。他说:“这也就意味着我们必须花点
时间研究自己的策略,找到值得投资的项目,摆脱那种动辄斥资超过500万美元开发下一款游戏的不良循环。”
而且他还认为做出一款优秀游戏所需要的不是成千上万的投资,而是如何不停更新创意以适应时代的变化。他举例说,即使是在今天,设计师们仍然在挣扎着摆脱从街机游戏时代中延续下来的传统,而为了使玩家给下一个关卡付费,让玩家死去活来就是街机游戏设计的基本要求。马克·塞尔尼预测在这种情况下,设计师们至少要花费10年甚至20年才能重新适应并让
电子游戏完全社交化。
个人语录
◆马克·塞尔尼谈及索尼神秘的ICE Team时:
“因为很多原因,ICE Team的成员不能抛头露面,甚至不允许接受采访,不过我们这群人其实并不神秘,小组的名称来自于我在83年制作的一款游戏场景工具的名称……没错,我们在PS3发售两年前,就已经掌握了所有技术细节,甚至比SCEJ(日本索尼)的技术团队还要早上几个月。”
◆谈及SEGA(世嘉)和日本游戏产业时:
“当时我们的部长,每天早上都要发表一段简短的讲话,安排大家一天的工作,在整个办公室里,甚至存在五种不同的
行政级别,在这里非常强调
纪律性和
等级观念……有些时候,即便要求三个人在三个月制作一款游戏,日本设计师依然能保持
有条不紊的状态,他们的勤奋和责任感给我留下了深刻印象。”
◆谈及自己扶持的
顽皮狗和Insomniac Games时:
“当时(环球互动)的很多高层都反对这个决定(投资顽皮狗和Insomniac Games),我告诉他们,这两家名不见经传公司的年轻创始人,将来取得的成就将超过在座很多人,而我们唯一能做出的聪明决定是:与他们一道成功。”
“《
神秘海域2:纵横四海》发售后,ICE TEAM的成员们立即意识到,我们下一步的工作是,打造一款强劲的
PS3游戏通用引擎。”
◆谈到索尼未来的游戏项目:
“我不能透露自己参与的工作,但无论如何,(这些游戏)有的会在2009年公布,有的会在2010年推出,剩下的一些,要等到2012年了。”
相关趣事
◆马克·塞尔尼做过最错误的事
就是把《
小龙斯派罗》与《
古惑狼》两个游戏品牌卖给了
维旺迪,最后维旺迪与
美国动视合并了。不过他这一举措为环球互动工作室赚了3000多万美元。
◆马克·塞尔尼遇到最尴尬的事
马克·塞尔尼当年提携和培养了两个超级制作组,即Jason Rubin(贾森·鲁宾)的Naughty Dog(
顽皮狗)工作室,以及Ted Price(泰德·普莱斯)的Insomniac Games工作室。在成为ICE TEAM主管后,当年的这两位下属已和马克·塞尔尼平起平坐了。
◆马克·塞尔尼最大的权限
马克·塞尔尼了解索尼在欧美的第一方、二方产品线,以及大量秘密项目,但他本人不算索尼的正式员工。
代表作品
Shooting Gallery(1987年;街机;程序设计)
3D Missile Defense 3-D(1987年;街机;程序设计)
The Ooze(1995年;MD平台;程序设计与技术支持)
Disruptor(1996年;
PS平台;执行制作人)
古惑狼(1996年;PS平台;执行制作人)
古惑狼2:卡特克斯的反击(1997年;PS平台;监制)
小龙斯派罗(1998年;PS平台;执行制作人)
Running Wild(1998年;PS平台;执行制作人)
古惑狼3:扭曲(1998年;PS平台;执行制作人)
小龙斯派罗2:利普多的愤怒(1998年;PS平台;执行制作人)
小龙斯派罗3:龙年(2000年;PS平台;额外辅助设计)
古惑狼嘉年华(2000年;PS平台;游戏设计)
杰克与达斯特:旧世界之遗产(2001年;
PS2平台;游戏设计与程序设计)
杰克2(2003年;PS2平台;额外辅助设计)
瑞奇与叮当(2002年;PS2平台;设计顾问)
瑞奇与叮当2:去战斗吧(2003年;PS2平台;设计顾问)
瑞奇与叮当3:重装上阵(2004年;PS2平台)
抵抗:人类(2006年;
PS3平台;设计、ICE TEAM技术援助)
摩托风暴(2006年;PS3平台;ICE TEAM技术支持)
神秘海域:德雷克船长的宝藏(2007年;PS3平台;游戏设计、程序设计)
瑞奇与叮当 未来:毁灭工具(2007年;PS3平台;设计顾问)
Pain(2007年;PS3平台;ICE TEAM技术支持)
玄天神剑(2007年;PS3平台;ICE TEAM技术支持)
F1方程式赛车(2007年;
PS3平台;ICE TEAM技术支持)
美国职业棒球大联盟08(2008年;PS3平台;ICE TEAM技术支持)
抵抗2(2008年、PS3平台、ICE TEAM技术支持)
神秘海域2:纵横四海(2009年、PS3平台、ICE TEAM技术支持)
杀戮地带2(2009年、PS3平台、ICE TEAM技术支持)
臭名昭著(2009年、PS3平台、ICE TEAM技术支持)
战神3(2010年、PS3平台、ICE TEAM技术支持)