顽皮狗
电子游戏开发工作室
顽皮狗(Naughty Dog)是全球顶级的电子游戏开发工作室,创建于1984年,前身为果酱软件,现为索尼公司旗下全资子公司,隶属于索尼全球工作室。顽皮狗以其独特的精品开发战略获得了业界广泛赞誉,旗下作品虽然不多,但个个受到媒体与玩家一致好评,并且收获业界无数荣誉与大奖,顽皮狗已有两款作品,《神秘海域3》和《最后生还者》均获得了IGN的满分评价。另外《神秘海域2》和《最后生还者》还分别获得了多家著名媒体评选的年度最佳游戏大奖
旗下游戏
发展历程
开始
1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。
那时,Jason Rubin和Andy Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水尽的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。
不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。
正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!”
成长
Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作《梦精灵》,宫本茂在制作下一代的《马里奥》,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。
有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。
游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。
在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SEGA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。
事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。
与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年10月14日,顽皮狗推出了《杰克2》(Jak II),Haven City是整个游戏世界的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。
在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”
2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部电影,
该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产:噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。
技惊四座的《神秘海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于成人化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演
对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带世界和好莱坞电影级别表现力的《神秘海域:德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”
回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期羸弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《神秘海域:德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞电影般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《神秘海域》更趋向于成人化,引入大量枪战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。
随着《神秘海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”
内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。
在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个绝佳的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。
平衡之道
我们会习惯性地认为,顽皮狗注定成为顽皮狗,就像爱莲娜会爱上德雷克一样顺其自然。其实,对于成功的种种解读,外界陷入了太多华而不实的误区。著名游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立异,而是一针见血的指出了顽皮狗多年来的发展轨迹。没有太多秘诀,也没有过高的门槛,花上二十多年时间将一件事情发挥到极致,恰恰是普通人获得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驱动为核心的动作冒险游戏,PS时代如此,PS2时代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同样遵循了以往的发展轨迹——因为这是顽皮狗所真正擅长的。
事实上,在这一过程中,充斥着难以计数的诱惑和困难。获得灿烂的市场业绩后,公司要不要扩充规模?挺进全新的开发领域?推出更多依样画葫芦似的游戏?然而在过去的二十多年时间里,顽皮狗始终维持在7、80人的人员规模,保持两三年一作的步调,当射击游戏成为欧美最热门的类型时,Evan Wells头脑冷静的表示,“这个市场太过拥挤,我们无意进入。”当众多明星制作人习惯了在公开场合指点江山时,Evan Wells和Christophe Balestra却总能够保持谦逊和低调。
顽皮狗遭遇的困难和挫折不计其数,但是制作团队上下还是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、两位创始人突然卸任、多名核心设计师自立门户。顽皮狗取得今日成就的根本原因是,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部各种突如其来的变故,都没有打乱他们既定的发展路线,顽皮狗的成功是持之以恒、均衡成长的胜利。
也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《神秘海域》的同时,还能够促成《杰克》系列登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。
在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。
拥有众多天才游戏制作人的Capcom第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和高效率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《神秘海域3 德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次完美的融合。
在技术领域,SCE欧美技术团队王牌中的王牌,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时开发工具相关的技术研发工作,团队主要聚焦PS3平台,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发第一线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。
Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了极致,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。
制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《神秘海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《神秘海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。
索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《神秘海域3》使用了顽皮狗最新的3.0引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。
游戏动态数据吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发cpu的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。2002年,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等国家,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。
副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度著名的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的冠军,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持精确”,是他常挂在嘴边的话。
他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的第一方开发团队,他们很可能已经获得了部分PS4技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation平台画面革命的主要推动者,而“《神秘海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。
《神秘海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果著称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SEGA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。
《神秘海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业电影的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些奢侈,但一切是值得的,它帮助我们领先于同行。”
有限与无限
相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《神秘海域3:德雷克的欺骗》能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《神秘海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”
考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《神秘海域3》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果,突出刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。
阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯——千柱之城。
满分神作
最后生还者》(The Last of Us)是一款生存动作游戏,是由全球顶级工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述因为瘟疫的爆发而人口锐减的末日世界里,一些人的求生故事。已经公布的两位主角叫做Joel和Ellie。顽皮狗工作室总裁Evan Wells说:“我们很兴奋终于可以公布《最后生还者》,我们的团队已经开发很久了。我们的目标是改变大家的游戏体验,我们很相信《最后生还者》将会成为电影式游戏与剧情叙事方式的一次革命,为玩家提供前所未有的游戏体验。”这款新作是由Bruce Stanley担任导演,还有《神秘海域2》的导演Neil Druckmann,应该是两个团队合力开发的一款大作。这两位导演说:“《最后生还者》是一种将创造新类型的游戏,融合了求生与动作要素,是由角色推动的故事。大自然吞噬了人类文明,逼着剩余的幸存者为了食物、武器而自相残杀。无情的幸存者Joel和勇敢的少女Ellie必须合作,一起生存下去,同时穿越美国剩余的国土。”
本作的游戏设计师Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西游记》的首席设计师,这款2010年发售的游戏与本作有许多相似之处,都是发生在末日之后的美国,都是一男一女的组合,都是那种人类文明被自然吞噬的场景风格。不过本作没有那么多的幻想元素,主要围绕普通人的求生。根据预告片中的暗示,浩劫应该是发生在游戏中时间的十几年前。
IGN为本作打出了满分评价。
最新修订时间:2024-11-08 11:51
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