游戏性是来源于英文Gameplay的词语。
来源简介
“游戏性”来源于英文“Gameplay”,该词最早见于1999年Geoff Howland发表的《游戏性的焦点》(The Focus Of Gameplay)一文。由于时间久远,当时作者所指的游戏性实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏”,与现在的普遍概念略有出入。而且由于语言的关系,中英文中的“游戏性”含义也略有不同:
元素简介
沉浸元素
沉浸一般是指“通过物理方式或者想象进入到一个与通常环境不同的场景”。在游戏中,它作为关联着体验和视觉认识的基本元素,不仅本身具有一定的游戏性,而且有助于加深其他游戏性元素的体验。
情节元素
情节是指按照因果逻辑或意义逻辑组织起来的一系列事件。在游戏中,
情节重在通过冲突和悬念引发观众的兴趣,进而使玩家深入到虚拟世界中。
扮演元素
在游戏中,扮演是指有意识地假扮某一特定角色,并从该角色的处境和场合出发,进行思考、表达和活动的方式。
竞争元素
竞争是以某一方的优胜为结果的较量活动。不同类别的游戏具有不同程度的竞争性,根据竞争性的强弱,游戏可以分为
竞技游戏和嬉玩游戏两大类别。
任务元素
任务是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中,任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家,并促使玩家为之奋斗,进而在完成任务时获得成就感和完成感。
动作元素
动作是游戏性最朴素的表现形式。篮球、
滑冰、乒乓乃至打
保龄球都是这一元素的乐趣驱使所致。游戏者往往并不刻意追求更高层次的欲望实现,动作本身就成为了一种值得反复体会的经验。
益智元素
益智在游戏中往往能够起到锻炼玩家思考能力、活跃游戏气氛的作用,同时益智元素给人带来的乐趣在于解决智力问题时的满足感。
创造元素
创造元素在数字游戏中可谓比比皆是。在模拟游戏中,例如:《SimFarm》(1993)中,为玩家提供了一块能够创造农庄的田野;《SimSity》(1989)提供了一片能够创造城市的大地。而其他类别的游戏,如:
即时战略游戏则是创造一支军队;角色扮演游戏则是创造一段人生。
探索元素
在探索中,人们往往处于一种好奇、喜悦和兴奋交织的情绪状态,这使得探险元素大量运用于数字游戏中。如,冒险游戏《
塞尔达传说:时光之笛》就是以探索为游戏的一大亮点。
成长元素
成长是指由低级或简单形态向较高级或复杂形态发展,或者在数量、价值或力量上的增长。在角色扮演游戏中多表现为升级和装备提升。
管理元素
管理作为游戏性元素也包含了两个层面的意义:其一是促进管理性思考,鼓励玩家运用谋略和部署进行游戏;其二是将玩家置于较高的管理位置,凸显游戏中权利在握和掌控大局的乐趣。
群聚元素
把两个及其以上的玩家聚集在一起的状态就是群聚的形式。正所谓独乐乐不如众乐乐,当今的网络游戏正是利用了这种元素。
技能元素
大量游戏是以酷炫华丽的技能吸引粉丝的,不同游戏职业、不同种族、不同级别技能也丰富多样,最大的吸引来自技能的打击感,配合特效,技能使游戏充满了吸引力。
PK元素
这是某些游戏的特色玩法,指的是中不同阵营之间进行战斗,具有很强的即时性、策略性特征,比如万王之王、
传奇、
封神榜3等为PK塑造了范例。现在流行群体PK,影响成败的因素有头领指挥能力、团队配合技巧、队伍人数、队员等级和装备强弱等。
方法示例
基本描述
游戏性可以被如此描述:
(1)
游戏性首先不等同于“游戏的性质”,游戏具有极为多样的属性,其中或者是重要的属性,或是次要的属性,或是普遍的属性,或是部分的属性,它们的集合并不能被称为“游戏性”,而更多地可被称作是“游戏的性质”。
(2)
使得某一项活动能够被称之为游戏的特性。
使得某项活动具有游戏核心性质的特性的集合
游戏中能够促使游戏者产生自我奖励反馈的特性的集合