帝国时代
美国微软公司于1997年推出的即时战略游戏
《帝国时代》(英语:Age of Empires,简称AoE;港台地区译为“世纪帝国”)是一个根据历史而制作的即时战略游戏。游戏由全效工作室开发,微软于1997年发行到Windows和Macintosh平台。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,受到电玩市场热烈的欢迎。后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像《地球帝国》、《国家的崛起》和微软再推出的《神话时代》等,却无法复制《帝国时代》的成功。《帝国时代》也在2003年推出了掌上型电脑版。由于《帝国时代》的风行,其后陆续推出续作与扩充资料片,发展成了自己的系列。
游戏特点
《帝国时代》的基本玩法是要求游戏者控制一个文明从狩猎收集时代发展成一个庞大的铁器时代帝国。为了确保胜利,游戏者必须收集尽可能多的资源以生产新的单位、建筑并研发更高级的科技。游戏者同时也要注意对资源的储藏,因为在游戏过程中不会再产生新的资源,即如果你砍伐了一颗树,这棵树将不会再出现。
游戏者可以在12个文明中任选一个进行游戏,各个文明有着不同的属性,如可以研发的科技不同,可使用的单位不同等。各个文明都有其独特的科技,因此没有一个文明可以研发出所有的科技。
《帝国时代》的主要游戏方式就是四个不同时代的演进。从游戏开始的石器时代(中石器时代/旧石器时代)经过工具时代(新石器时代/红铜时代),青铜时代最后发展到铁器时代。随着时代的演进,玩家可以建造更高级的建筑物、训练更高级的军事和经济单位、研发更高级的科技,使自己的国家更强盛。
模式
游戏最大的特色在于四种不同的单人模式。战役模式(campaign)由四个文明的剧情组成,它们分别是古埃及文明古希腊文明巴比伦文明与大和文明,这四个剧情又通过一系列历史改编而成的情节而连串起来。游戏的第二种模式是随机地图模式(random map),游戏者指定地形、地图大小、胜利方式、资源丰富程度和开始时代等参数,游戏就会据此自动生成一张全新的地图,而玩家即以此开始游戏。死亡竞赛模式的大部分规则和随机地图模式相似,但在该模式下玩家在游戏一开始就拥有大量的资源(20000单位木材,20000单位食物,10000单位黄金以及5000单位石头),因此该模式和随机地图模式任有不同。场景模式(scenario)是一个比较自由的游戏模式,玩家可以选择其中已经预设好的24幅的地图开始游戏;而游戏者通过场景编辑器自行设计的地图也在该模式下进行。
《帝国时代》最多支持8人同时在线进行联网游戏,但由于当时的网络连接的技术还不是很成熟,游戏经常发生延迟甚至是断线现象。直到2006年6月19日,微软游戏区都可以支持《帝国时代》的联网游戏模式。事实上,微软游戏区支持大部分CD-ROM游戏,其中就包括《帝国时代》以及《帝国时代Ⅱ:国王时代》。
场景编辑器(scenario builder)是《帝国时代》的一个特色模式,游戏者可以根据自己的喜好设计地图,也可以对场景模式中的24幅默认地图进行修改。场景编辑器的工具一些同类游戏简单,很容易就可以上手,但代之也缺少了很多功能。全效工作室使用场景编辑器设计单人游戏模式的战役模式,而很多非官方网站也提供由场景编辑器设计的游戏地图的上传和下载服务。2005年,有人发现通过修改游戏数据,在场景编辑器中可以使用在游戏的测试版本才存在的单位,如存在一种宇宙飞船以及一名英雄,它们可以将接近自己敌方单位转化为我方单位。通过编辑数据,游戏单位的安置的规则也可以被修改,这使得单位可以放置在任何地形甚至在其他单位的上面。其他重要的发现还包括新的地形模板、单位生命值提高到三倍的模式,以及可以编辑地图大小的工具等。
文明
《帝国时代》里共存在十二个文明,这十二个文明在游戏中可以分为四种不同的建造风格:东亚、两河文明、古希腊古埃及。这十二个文明是:
希腊化文明的共同特点是拥有强大的海军,但祭司能力较弱。
希腊(Greek):方阵兵和海军种族。方阵部队移动速度+30%,战舰移动速度+50%。电脑的AI(人工智能)训练的兵种主要有方阵步兵、弩车和三列桨帆船,几乎不会产生祭司(priest)。
米诺斯(Minoan):弓兵和海军种族。农田产量+25%,复合弓手(Composite bowman)攻击距离+2 船只价格-25%。AI产生的兵种主要有复合弓手、投石车和三列桨战船。
腓尼基(Phoenician):战象和海军种族。伐木能力+30%,投石战舰攻击速度+65%,战象部队价格-25%。AI产生的兵种主要有象射手、战船和祭司。
埃及化文明特点
埃及化文明的共同特点是强大的快速弓兵部队,但海军能力较弱。
埃及(Egypt):战车和祭司种族。开采金矿能力+30%,战车部队HP+33%,祭司招降范围+3。电脑AI产生的兵种主要有祭司和战车。
亚述(Assyria):弓骑兵、战车射手和弩车种族。弓箭部队攻击速度+33%,村民移动速度+30%。AI产生的兵种主要有弓骑兵、战车射手和弩车,几乎不会产生祭司。
苏美尔(Sumer):投石车和弓骑兵种族。村民HP+60%,农田产量+100%,投石车部队攻击速度+50%。AI产生的兵种主要有弓骑兵和投石车,具有少量祭司。
两河文明特点
两河文明的共同特点是攻城部队能力很强。
巴比伦(Babylon):防御工事和牧师种族。开采石矿能力+30%,塔楼和城墙HP+100%,牧师回复速度+30%。AI产生的兵种主要有祭司和投石车。
西台(Hittie):投石车、弓兵和海军种族。弓箭部队攻击力+1,投石车部队HP+100%,战舰攻击距离+4。电脑AI产生的兵种主要有弓骑兵和投石车,很少产生祭司。
波斯(Persian):剑兵、战象和海军种族。狩猎能力+30%,农田产量-30%,三列桨战舰攻击速度+50%,战象部队移动速度+50%。AI产生的兵种主要有剑兵和战象。
东亚文明特点
东亚文明的共同特点是没有象兵,弓兵、弓骑兵和战车射手能力一般,攻城能力一般。
商(Shang):骑兵种族。村民价格-30%,城墙HP+100%。AI产生的兵种主要有骑兵、投石车和祭司。
大和(Yamato):骑兵和海军种族。村民移动速度+30%,骑兵部队价格-25%,船只HP+30%。AI训练的兵种主要是骑兵、弓骑兵和少量方阵步兵和祭司。
朝鲜(Chosen):剑兵、祭司和箭塔种族。塔楼攻击距离+2,牧师价格-25%,长剑战士和军团战士HP+50%。AI训练的兵种主要是剑兵和祭司。
按兵种特色划分的文明
步兵种族:希腊、波斯、朝鲜。
弓兵种族:米诺斯、西台。
战车种族:埃及。
骑兵种族:商、大和。
弓骑兵种族:亚述、苏美尔、西台、大和。
战象种族:腓尼基、波斯。
攻城部队种族:苏美尔、西台。
祭司种族: 埃及、巴比伦、朝鲜。
海军种族:希腊、米诺斯、腓尼基、西台、波斯、大和。
防御性民族:希腊、埃及、巴比伦、商、朝鲜。
科技
帝国时代中的科技可以在相关的建筑中研究,例如神庙可以发展宗教类的科技,而矿井则可以研究军队的装甲科技。这些科技可以分成很多类型,有军事方面,如装备和装甲;有经济方面,如增加资源的收集效率;有宗教方面,如增加牧师的能力;还有基础建设方面,如加强防御工事。当研究出一个级别的科技,就可以研究更高级别的同类科技(当然是要和所处时代相对应)。每个文明都无法研究全部的科技,特定的文明或多或少多没有相应的科学技术。
科技在游戏策略中占据非常重要的位置,随着文明的进步,科技研究变得越来越昂贵,这导致游戏者通过收集资源进行研究的难度越来越大。能有效平衡平民收集各种资源的数量将会是游戏胜败的关键。
单位
游戏者可以操控不同的平民和军事单位。大部分单位可以通过科技研究而升级,例如研究车轮可以让平民走得更快,研究装甲科技可以提高军事单位的防御力等。
在游戏中,陆上单位的使用率非常高。其中平民是《帝国时代》游戏最基本的单位,他们的主要用途在于收集资源,如伐树收集木材,采矿收集石头和黄金,打猎、收集果子、耕地或捕鱼以获得食物。此外,平民还可以用于建造建筑或修复建筑、海上单位,在有必要时甚至可以和敌人进行肉搏战。牧师是一种特殊的非战斗型单位,他们可以通过治疗回复我方单位的生命值,也可以“感化”敌人单位,即将敌人单位转变成我方单位。步兵单位,如棍棒兵、剑士和重装步兵的攻击范围很小,只能进行近身战。骑兵单位包括战车兵、骑兵战象等,它们的攻击范围比较小,但和步兵相比其攻击力和防御力更高,而且前两者具有移动速度快,后者具有生命值高等特点。弓箭兵有步行和骑乘两种类型,它们的攻击范围比较大。攻城武器包括投石车弩车两种,投石车可以通过投掷石块可以在目标区域及其附近小范围内产生破坏效果,在破坏建筑或对付群体单位时非常有效。弩车的破坏力不如投石车,但它发射的速度比投石车快,费用也相对比较便宜。
海上单位通常都只能作为次要的角色,但它们可能也是游戏胜利的必要因素。渔船和平民的作用相似,可以通过捕鱼收集食物。商船在我方和另一个游戏者的码头之间进行贸易,可以将我方收集到的资源(食物、木材或石头)交换成黄金,获得黄金的数量与两个码头之间的距离成正比。运输船的作用是将陆地单位从一块大陆运输到另外一块大陆。战船除了可以攻击敌人的战船外,也可以攻击靠近海岸线的陆上单位,由于步兵等肉搏型单位无法还击,所以是一种非常有效的攻击方法。战船分为发射弓箭的桨帆船和发射弩箭或石块的三列桨座战船,其中三列桨座战船破坏海岸线建筑物的效果显著。
无论是选择哪个文明,这些基本单位的类型都是一样的,如商朝的剑士和波斯、埃及的剑士完全没有区别,但特定文明中某些单位的能力可能有所变化。游戏中一些盔甲或装备并没有严格按照历史记载进行设计,如长剑兵只在罗马禁卫军比较多见,但游戏中遍布世界各地。军事单位也有相同的情况,有些文明可以训练出该文明历史上并没有出现过的单位,如除了波斯之外的其他文明都可以生产希腊重装步兵,一些中东文明可以生产罗马军团和百夫长,日本大和可以制造三列桨座战船等。
建筑
城镇中心在《帝国时代》游戏里是最重要的建筑之一。城镇中心可以生产村民,同时也可以研究进化到下一个时代。在游戏开始最多只能建造一个城镇中心,只有在青铜时代建造政府中心后,才允许修建多个城镇中心。城镇中心能容纳四个人口,如果要生产更多的单位,必须修建房屋。一座房屋也能容纳四个人口。虽然游戏允许玩家制造无数座房屋,但它们最多只能容纳五十个人口。
军事建筑可以生产出相应的军事单位。如军营可以训练步兵,马厩可以训练骑兵,靶场可以训练弓箭兵,学院可以训练军团,攻城工厂可以生产攻城武器,神庙可以生产牧师等。而且这些军事建筑有先后的次序,如没有建造军营将无法建造马厩和靶场,没有建造靶场将无法建造攻城工厂等。码头可以制造海上的单位。农场用于制造食物,粮仓用于收集食物,矿井用于收集木材、石头、金子等资源,此外,城镇中心可以收集所有的资源。
“奇迹”是代表一个文明成就的巨大建筑物,如埃及化文明的奇迹是埃及金字塔。建造奇迹需要耗费大量的资源(1000单位的木材,1000单位的石头和1000单位的黄金),而且建造速度非常慢。奇迹不能生产任何单位,也不能进行科技研究,在标准胜利模式中,一方建造出奇迹并将其保存2000年(游戏时间)就可以获得胜利。奇迹的建造也可以增加大量的分数,在以分数定输赢的模式中是非常必要的。摧毁敌方的奇迹是游戏者的首要目的,特别是在标准胜利模式中。虽然奇迹需要花费大量时间和资源才能建造起来,但摧毁它却非常容易,因此需要每时每刻都对它进行保护以防止敌人的破坏。
制作信息
《帝国时代》是全效工作室的第一部作品,在制作时曾经暂定名称为“人类的黎明”(Dawn of Man)。游戏的历史设定相比于当时其他游戏来说,在游戏者特别是核心玩家来说是比较有历史代入感,并更容易被他们接受。在游戏发行时,大部分即时战略游戏都是带有科幻或梦幻的设定,所以以历史为背景的《帝国时代》更显得与众不同。游戏设计者的灵感大部分来自具有历史真实性的游戏文明,而对游戏提出正面评价的评论家大多都提到过这一点。
《帝国时代》的主要设计者包括布鲁斯·谢利、里克·古德曼(负责图像设计)和戴夫·波廷格(负责游戏的AI程序设计)。斯蒂芬·里皮负责游戏的音乐设计,并在此后帝国时代系列中一直担任这个角色,再此期间他也得到其兄弟大卫·里皮以及凯文·麦克马伦的帮助。《帝国时代》的原声音乐和他们的数字化声音文件都是采用和游戏所处时代相同的乐器制作的,而音乐曲调则经过在文化、风格和乐器使用等多方面考证才最终确定的。
媒体评价
《帝国时代》作为系列的第一款游戏,虽然没有像其后续游戏那样获得大量的称赞,但也获得游戏评论家很高的评价,在评论网站中也获得较高的分数,如Metacritic给了8.3的分数,而GameRankings的评分为87分,MobyGames为85分,GameStats为8.4分。
游戏革命网站称赞它是《文明II》和《魔兽争霸II》的结合体,但GameSpot却认为游戏的重点在于战争,而弱化了帝国建设的内容,因此将其称为“带有一点文明色彩的《魔兽争霸》”。《电脑游戏世界》的埃里奥特(Elliott Chin)将游戏和《魔兽争霸II》比较时认为《帝国时代》更具有内涵。GameVortex则认为游戏的交战场面太多,但对游戏的模式却赞不绝口,他们赞扬“随机地图模式……真正地保持了游戏的新鲜度。”。
电脑游戏世界在谈到《帝国时代》和《魔兽世界》的相似之处时还赞扬游戏中各个文明的独特性,并认为“游戏的图像非常精细,给人留下手绘的感觉,很少能够看到一款游戏能像帝国时代这样连游戏单位运动都十分细致的游戏”。游戏革命则认为游戏留给人最深刻的印象在于各种类型的游戏单位,并指出制作方明显在历史方面做了大量考证工作,因此这款游戏在历史的真实性上表现的十分严谨。在展望游戏前景时,游戏革命将重点放在场景编辑器上,认为这是“一个能让游戏者对战役模式的设计进行控制,并创造出一个符合自己要求的方案。”
但在同时,游戏亦受到不少的批评。由于游戏设计中缺乏生产队列的内容,而游戏者的兵种AI水平很低,所以需要游戏者不停地进行微操,GameSpot的文章批评了这一点,认为这是“一个不好的理念”,会“严重削弱游戏的乐趣”。 GameVortex也赞同这个批评,但《电脑游戏世界》指出随后释放的补丁已经改善了某些有问题的人工智能程序。埃里奥特对人口上限颇有微辞,认为这是游戏令他感到不舒服的地方。游戏的背景音乐也受到批评,GameVortex认为aureal音频并不能让游戏者区分到底发生了什么事情。
《帝国时代》获得过大量的奖项,其中包括Gamecenter1997年年度最佳游戏,以及互动艺术科学学会1998年年度最佳电脑策略游戏。
最新修订时间:2024-11-09 18:20
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参考资料