《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称为CS:S或CSS)是由
Valve Software研发的一款第一人称
射击游戏,于2004年8月11日正式发行。
制作背景
随着《
半条命2》的发布预告,Valve为了展示
Source引擎的性能,以此制作了《
半条命》的重制版《
半条命:起源》(Half-Life:Source)和《反恐精英:起源》。
2004年8月11日,Valve在其辖下的
网咖中首次发布了第一个
Beta版本。2004年8月18日,《反恐精英:起源》Beta版提供给拥有《
反恐精英:零点行动》和ATI(为Valve合作伙伴)的
Radeon显卡中附赠有《
半条命2》的用户下载。
2004年10月7日,《反恐精英:起源》与《
半条命2》及《
胜利之日》共同发行。
2005年1月19日,Valve发布了机器人(Bot) 的修补程序,因此除了原本通过游戏后的Steam登录网络游玩外,玩家亦能离线与电脑控制的角色交战。
2006年10月11日,Valve发布了新的更新 ─ 动态武器定价系统;这系统借由前一周每位用户点选的枪支、装备,通过网络来决定其价格。其他更新还有像经过调整设定的雷达系统,使得雷达对队友的位置更加敏锐。
2010年4月,Valve首次于
Mac OS X上发布了《反恐精英:起源》平台版本。
2010年5月7日,Valve与Hidden Path Entertainment共同合作,为《反恐精英:起源》大幅更新。除了增加多达144个重点更新(现为145个)外,亦大幅改变
游戏界面,如
记分系统、游戏统计系统(使其类似《
军团要塞2》)、游戏的光影画面等等。
2010年6月24日,Valve提供《反恐精英:起源》给使用
Mac OS操作系统的用户,并将其加入橙盒之中。
2010年6月30日,《反恐精英:起源》经历一次重大更新,Valve为本作加入
成就系统、新的胜利画面及回合统计。
2010年8月7日,Valve重新发布《反恐精英:起源》
测试版供玩家下载。
游戏方式
地图人数比起以往反恐精英只能支持32人对战,《反恐精英:起源》最多可支持到64人
联机游戏。
受到《反恐精英 Version 1.6》和《
反恐精英:零点行动》的许多玩家抗议盾牌(Shield)不公平的情况下,《反恐精英:起源》取消盾牌的设计,
Valve亦没有暗示会在以后系列恢复盾牌这装备。
人工智能的机器人(Bot)表现更为拟人,除了会自动以无线电呼唤队友外,亦会自行选择是否捡起地上的
AK-47、
M4A1等。
《反恐精英:起源》是一个
重制版的反恐精英系列游戏之一,因此仍保留其以团队行动为基础的第一人称射击游戏风格。游戏会把玩家分为两队,借由一队扮演
反恐部队、一队扮演
恐怖分子,两队皆要试图达成地图所指定的胜利条件,而只要达成地图上指定的胜利条件便能在此回合比赛中胜利。每张地图上可能有着不同类型的胜利条件,常见的指定条件包括拆除/引爆炸弹(常为de_地图。反恐部队:试图阻止炸弹爆炸;恐怖份子:成功引爆炸弹),或者是拯救/囚禁人质(常为cs_地图。反恐部队:试图拯救人质;恐怖份子:阻止反恐部队的行动)等;除了通过达成指定条件胜利外,亦能借由杀害对方所有人员来得到胜利。如果玩家对
游戏服务器不进行额外修改时,玩家在每一回合中被击毙时角色并不会立即复活。而是和其他
第一人称射击游戏相同,角色会直到下一轮比赛时于出发点重生。而除了一般的拆除/引爆炸弹及拯救/囚禁地图外,亦有一些特殊地图模组,如zm_为地图标签的丧尸场、hns_为地图标签的躲猫猫场等。
玩家在游戏中移动射击时,子弹的精准度会大大降低。此外,如果持续不断按住鼠标按钮,使枪支不断射击时,亦会模拟枪支的强劲后座力导致准度降低。其他特点如
人物角色是有一定血量,在受到子弹、刀、爆炸、从高处摔落等都会耗损。其中,子弹所造成的伤害主要取决于子弹所击中的部位,而子弹打到角色头部时通常会判定一击致命。
场景地图
《反恐精英:起源》大量运用动态光影技术,来模拟出现实世界的光影效果;而这也意味着玩家可以通过敌人的影子,来判断其是否会在自己附近的拐角处出现。不同于以往的WorldCraft或
Valve Hammer Editor,《反恐精英:起源》地图是以Source SDK编辑。地图上面一些散布的碎石地点,人们移动的时候会产生特殊的声音。许多过去《反恐精英 Version 1.6》中固定的物体,在《反恐精英:起源》中改为自由移动的物体。玻璃虽然能遭受破坏,但通常在第一枪时跟现实一样,整扇玻璃只有一小部分会被贯穿,周围部分则会遭打碎而使表面模糊。
《反恐精英:起源》的官方地图都经过设计,使两队都能有同样的优势来进行公正的比赛。此外,几乎所有地图可以看到
高动态光照渲染技术的使用。
特色系统
尽管《反恐精英:起源》与过去反恐精英系列有一定渊源,但两者仍具有许多不同处,这些纷纷表现于手榴弹效果的呈现、
物理引擎的发挥和武器的后座力等处。
使用引擎:起源2004引擎。
地图人数:比起以往只能支持32人还要多,支持到64人。
武器模型:比起《
反恐精英:零点行动》或《反恐精英》绝对有大大的不同(采用Source绘图引擎)。
游戏画面:由于是HL2的起源引擎,画面酷似半条命2而相当精致。
自然法则:起源引擎拥有的真实的物理法则,让你身处
真实世界一般。
地图编辑:编辑器版本更新,《反恐精英:起源》地图使用Source SDK中的Valve Hammer Editor 4.1编辑。
Source引擎
《反恐精英:起源》通过了起源引擎,试图忠实呈现现实中的物理效果。其中起源引擎为
Havok引擎的强化版本,能够呈现逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果,而如果玩家用枪攻击尸体、铁桶等还可使它们移动。此外,起源引擎还能整合天空、远景等更加真实的地图盒子系统,亦能够呈现出水面的折射、反射效果。起源引擎同时还控制人工智能机器人(Bot),以让电脑中的角色感知他们周围的世界,并作出相应的举动。虽然起源引擎为一款以
DirectX 9设计的引擎,但实际上还是能够支持老旧的DirectX 6。同时Source引擎也承袭
Havok引擎的扩展性,在搭配
Steam的更新功能下,能够轻易地进行升级更新。此外,《反恐精英:起源》也借由
布娃娃系统来呈现人物的肢体动作,甚至因此可通过尸体死亡的形态来判别子弹的
射击方向。
皮肤系统
《反恐精英:起源》能够以起源
SDK来添加新的皮肤和模型,且进而于比赛中使用。皮肤是指将实际外表图像放于武器、地图、人物模组等,模型则是以三维绘制来重新制造一个全新的模组。为确保只有特定的模型和皮肤可使用,可借由服务器的wallhacks来选择控制。常见的模型及皮肤修改的的例子,包括武器外观的修改(如把
M4A1改成
FN SCAR突击步枪、伯奈利M4
Super 90霰弹枪改成弗兰基
SPAS-12霰弹枪等)、人物外观的修改等。
模型可以由玩家自行改变或者添加文件于自身的cstrike文件夹,或者上传至服务器上的
服务器端插件。两者之间的不同为:如果玩家于自己电脑上改变模型,便只有该玩家才能看到该变化。但如果模型是于服务器端插件中被修改,那么玩家的模型将会被该服务器上的每个人观看到。
物品道具
枪支
《反恐精英:起源》中将枪支的
准星再次重新调整,当玩家不断按住鼠标按钮使枪支不断射击时,准心将会不断增大以表示受到后座力影响。而相对于《
反恐精英cs1.6》,《反恐精英:起源》中
射击目标距离愈远,
随机性也就愈高,但相对来说后座力倒是有些微下降。而除了枪支外观的精致度大为提升外,几乎所有的枪支都赋予了新的射击声音,而这之中有一部份是自《
反恐精英:零点行动》转挡过来,而一些是从过去文件中分化出来。而在多人
联机游戏中,尽管仍可以像过去听见敌人装弹的声音,但却取消能听到换枪声的设计。
手榴弹
游戏评价
批评
尽管《反恐精英:起源》有一定的好评,但也受到一些
专业玩家的批评。例如地图上会妨碍移动的小物体便时常遭人埋怨和批评,因为借由
物理引擎来驱使的可动物体会产生不可预测的随机反应,导致玩家有时会有被“堵”住的感觉。尽管这效果常遭人埋怨,但玩家也可于服务器中将这特效完全关闭。
另一项批评还有游戏设有大量不同类型的图形特效设置(阴影质量、
光照效果、
HDR特效等),这在游戏中便足以影响玩家是否能够获得一定优势,在部分游戏大赛中已规定要先把图形特效效果统一,以利比赛公平。其他常见的报怨还还有像系统的需求太高、地图太少、有些枪械杀伤力过高导致不公平等。此外,在防作弊上也有遭到批评,直至今日仍没有专为《反恐精英:起源》推出的防作弊程序。尽管Valve的防作弊程序VAC2仍持续开发中,但由于缺乏必要的因素导致研发进程缓慢,这将可能会在未来面对新出现的作弊方式时,对游戏产生严重冲击。
评分
MetaScore—> 88/100
Xepuoted—> 92/100
GamesRadar—> 91/100
EuroGamer—> 90/100
1UP—> 90/100
GameBiz—> 90/100
PC Format—> 86/100
eToychest—> 85/100
Gamers Europe—> 85/100
Boomtown—> 80/100
游戏先锋—> 9.4/10