世界魔方协会
2003年成立的魔方协会
世界魔方协会(World Cube Association,简称WCA)成立于2003年,主要致力于举办魔方的速拧、盲拧、和最少步等项目的赛事。通过世界魔方协会比赛的认证成绩可以记载入世界纪录
组织机构
世界魔方协会由组织委员会领导,截止2019年7月,组委会成员共有四个。
1、四个主要机构:调查组、规则组、成绩组、网络组。
调查组主要职责是调查魔方比赛过程中发生的较为严重的比赛事故。
规则组主要职责是制定、修改、颁布比赛规则。
成绩组主要职责是对世界各地的魔方比赛结果进行整理、发布等。
网络组主要职责是维护世界魔方协会网页、比赛事件的发布等。
以上内容是摘自世界魔方协会网页介绍。可以让大家基本了解世界魔方协会的运行机制
2、代表。
世界魔方协会授权一些代表(WCA代表),他们可以在授权的地区内代表世界魔方协会组织执行比赛规则、监督比赛过程、认证比赛结果。通过客观、公正的报告将比赛的整个过程汇报给世界魔方协会组织。并由世界魔方协会组织委员会最终裁决比赛的任何结果。
3、成员
所有参加过WCA比赛的选手,自动成为世界魔方协会的会员。每一位会员拥有一个WCA ID。
建设宗旨
1、在公平、统一的规则下,让世界上更多的魔友参加更多的比赛,获得更多的快乐。
2、来自世界各地的魔友,大家友好相处、聚会分享、互相帮助,并能像运动员一样具有体育精神、拼搏竞技。
协会比赛
截止2019年5月举办WCA比赛的准备条件和流程:
(一)准备工作、先决条件
举办一场成功的比赛,需要具备以下几个必须的条件:
1、组织者(组织委员会、团队)
主要负责整个比赛的筹划、宣传、组织过程
2、工作者
需要有一支团结、乐观、热爱魔方、了解WCA规则、熟练掌握相关打乱、裁判、录入等技能的魔友团队。
3、器材
需要一些必备的比赛器材例如:计时器、秒表、桌子、凳子。注意,这些才是必要的。大显不是必要器材,而且也是不太容易获取的器材之一。组织者可以酌情考虑。
4、场地
比赛场地具有一定的要求,例如灯光适宜、温度适中、无过大噪音等。
5、WCA代表
这一项放到最后其实是有寓意的。代表是比赛的核心人物,是必备条件。但是,这是最后一个需要具备的条件。也就是说举办WCA比赛,需要在以上条件都具备的情况下联系代表。
(二)申请、举办流程
1、准备比赛:准备上一部分内容提到的工作。
2、联系WCA代表申请比赛:通常需要提前比赛日一个月以上向WCA代表申请。因为世界魔方协会需要将比赛信息提前发布,告知世界范围的任何一个乐于知道此比赛信息的人。
3、组织比赛
4、代表们汇总整理比赛成绩并发送至成绩组。
5、组织者最好能做一个比赛总结:建议不是表功、不是发牢骚,而是认真总结比赛过程中的得与失,并分享给任何一个乐于知晓的人,好让以后的组织者能够把比赛组织的更好。
协会规则
WCA规则是WCA为所有参赛选手、举办WCA比赛的人员以及WCA代表制定的规则,所有人员必须遵守。下为WCA比赛规则的译文。
WCA目录
注意:在某些原有规则被删除后,由于章节和规则的编号不会进行重新分配,所以在编号之间可能存在间隔。
WCA第一章:工作人员
1a. 一场比赛必须包含一位WCA代表及一个由以下成员组成的主办团队(包含至少一个人):裁判,打乱员,录入员
1b. 一场比赛的主办团队负责比赛前后的后勤工作
1c. WCA代表可以将部分职责委托给主办团队中的其他人,但最终将对这些职责的履行负责。一场比赛的WCA代表负责:
1c1. 向WCA董事会报告在比赛中WCA规则的执行情况,整个比赛的流程,以及任何意外事件。该报告必须在比赛后的一周内提交给WCA董事会。
1c2. 将比赛成绩递交给WCA成绩组。
1c3a. 所有在比赛中用到的打乱公式必须和成绩一起递交。
1c3b. 打乱公式必须标上与之对应的项目,轮次,组别。
1c4. 将比赛成绩的修正发送给WCA董事会。
1c5. 如果需要,给其他工作人员提供建议。
1c6. 在赛前确定该比赛所有项目的轮次、形式。在比赛中,必要时可以作出适当修改。
1c7. 在比赛中取消某些选手的参赛资格。
1c8. 提供所有打乱公式。
1c9. 决定可能的赛程修改。如果确实需要修改赛程,WCA代表必须向所有参赛者做一个明确的声明。
1c10. 将WCA规则的一份拷贝置于赛场。
1e. 每个项目必须包含至少一名裁判。
1e1. 裁判需要为某个项目的执行过程负责。
1e1a. 在WCA代表的允许下,裁判可以同时裁决多名选手,只要该裁判可以确保整个过程完全遵守WCA规则。
1e2. 所有选手必须做好当裁判的准备。如果需要他作为裁判,除非他能给出合理的理由(例如不熟悉这种魔方),否则不允许推辞,由WCA代表决定。惩罚:取消比赛资格(见规则2k)。
1f. 每个项目必须包含至少一名打乱员。例外:最少步还原。
1f1. 打乱员将魔方按照打乱公式打乱。
1f2. 所有选手必须做好当打乱员的准备。如果需要他作为打乱员,除非他能给出合理的理由(例如不熟悉打乱标记),否则不允许推辞,由WCA代表决定。惩罚:取消比赛资格(见规则2k)。
1g. 每个项目必须包含至少一名录入员。
1g1. 录入员负责编辑录入成绩。
1g2. 所有对成绩的修改都必须在WCA代表的监督之下进行。
1h. 同项目同一轮的选手可以被分成若干组。
1h1. 某一轮的裁判和打乱员在他们自己完成比赛前不应裁/打乱同组选手,除非有WCA代表的许可。但即便WCA代表许可,主办团队也必须确保打乱员/裁判员不能看到他们自己还没有还原过的打乱公式。
1j. 所有工作人员都可以参加比赛。
1k. 工作人员可以身兼数职(例如组织团队,WCA代表,裁判,录入员,打乱员)。
WCA第二章:选手
2a. 所有满足以下条件的个人可以参加WCA比赛:
2a1. 遵从WCA规则。
2a2. 符合比赛要求,要求的具体内容必须在赛前宣布。
2a3. 没有被WCA董事会禁赛。
2b. 小于18周岁的选手必须在他家长/监护人的允许下报名参赛。
2c. 选手在报名时需要提交所有主办团队要求的信息(包括:姓名,国籍,生日,性别,联系方式,项目)。
2c1. 如果没有提供完整的信息,选手的报名可能会被忽略,取决于主办团队。
2d. 选手的姓名,国籍,性别及比赛结果属于公开信息。其他个人信息均属于隐私,未经本人许可禁止将其提供给其他组织或个人。
2e. 选手必须代表他拥有公民权的国家。WCA应该根据一些证件(例如护照)确认选手的国籍。如果选手被发现无法代表他报名时所填写的国家,那他有可能被临时停赛或禁赛,取决于WCA董事会。
2e1. 有效的国籍列表根据维基百科
2e2. 当选手的国籍发生改变时,他可以改变他所代表的国家,但仅限于当年他参加的第一次比赛。
2f. 选手必须遵守赛场秩序,并保持一个参赛者应有的自律。
2g. 在指定的比赛区域,选手必须保持安静。可以说话,但禁止大声喧哗,且应远离正在比赛的选手。
2g3. 在比赛区域中的选手禁止相互讨论当前正在进行的打乱状态。惩罚:取消该选手该项目资格,由WCA代表决定。
2h. 在比赛区域选手必须穿着整洁。对于不合适的穿着,WCA代表有权取消其比赛资格。
2i. 在比赛过程中,选手禁止使用电子或音乐设备(例如手机,MP3,录音笔补光灯)。
2i1. 选手可以使用非电子类辅助设备,该设备不能给选手带来任何不公平的优势,由WCA代表决定。这类设备包括:
2i1a. 医学/体育类辅助装备(例如眼镜,护腕助听器)。
2i1b. 耳塞和护耳(但不包括电子消噪耳机)。
2i2. 选手可以在比赛区使用相机,由WCA代表判断。但必须从开始还原到结束还原的过程中遵守以下规则,否则取消此次还原资格(DNF)。
2i2a. 所有相机的显示器必须是空白的或在选手的视野范围外(见规则A5b)。
2i2b. 选手禁止与任何启动的相机发生交互(操作,手持,穿戴)。例外:选手可以使用戴在头部的相机,因为它确实在选手视野外,且很显然选手无法与相机进行交互(除了戴着)。
2j. WCA可以取消某个选手某个项目的资格。
2j1. 如果某个选手以任何理由被剥夺了参加某项目的资格,那么他将失去当前项目的所有还原机会。
2j2. 如果某个选手在某项目的进行过程中被取消资格,那么他之前的成绩依然有效。例外:作弊或欺骗(见规则2k2a)。
2k. WCA代表可以取消某个选手整场比赛的资格(即所有项目的资格)如果他:
2k1. 没有及时报名或检录。
2k2. 在比赛中涉嫌作弊或欺骗工作人员。
2k2a. WCA代表可以取消任何有疑问的成绩。
2k3. 做出了一些违法、暴力或粗鲁的行为,或者故意损坏赛场或他人物品。
2k4. 在比赛中妨碍或干扰他人。
2k5. 在比赛中不遵守WCA规则。
2l. 可以在比赛过程中立即剥夺某个选手的资格,也可以在警告之后,取决于具体违规情况及严重程度。
2l1. 选手参加比赛所支付的一切费用,在被剥夺参赛资格后不予退还。
2n. 选手可以在口头上和WCA代表就裁决结果进行争辩。
2n1. 争辩仅限于比赛过程中进行,且必须在争议发生后的30分钟内、下一轮比赛开始前进行。
2n2. WCA代表必须下一轮或下一个项目开始前解决争议。
2n3. 选手必须接受WCA代表的最终判决。惩罚:取消比赛资格。
2s. 对于那些因为身体残疾等因素而无法遵守WCA规则的选手可以向WCA代表申请特批,但必须在比赛两周之前联系WCA代表或主办团队。
2t. 每个选手必须在比赛前熟悉并理解WCA规则。
2u. 当被要求出赛时,选手必须在场且随时准备开始比赛。惩罚:取消该项目的资格。
2u1. 例外:对于那些自主开始的项目(例如:最少步,多个盲拧),可以将此次复原记为放弃(DNS),由WCA代表决定。
WCA第三章:魔方
3a. 选手必须提供他们自己的魔方参赛。
3a1. 当被要求出赛时,选手必须做好了出赛的所有准备。惩罚:取消当前项目资格。
3a2. 魔方必须完全可转动,以便被正常的打乱。
3a3. 正多面体魔方必须使用一面一色的配色。所有对魔方的改动必须保证在转动、状态、解法等方面完全等价于改动前的魔方。
3d. 魔方上必须有有色的贴纸或贴片,彩色塑料,或者绘制和喷印的彩色。一个魔方里所有含有颜色的部分必须是由相似的材料制成。
3d1. 例外:有视觉障碍的选手可以使用以纹理区分不同面的魔方。同一个面上的纹理必须一致。不同面之间应该使用不同的颜色,以便打乱或判决。
3d2. 魔方的颜色必须是纯色的,同一个面上的颜色必须一致,不同面的颜色之间必须可清晰地区分。
3d3. 贴纸或贴片的厚度禁止超过1 mm。
3h. 禁止对魔方进行超常的修改。对魔方的合法修改必须满足:这一修改相比于未修改的同类魔方无法给选手提供任何附加信息(例如区分两个块)。
3h1. 禁止使用“面包”魔方。例外:“面包”七阶可以使用。
3h2. 禁止任何可以从内部看到外表面颜色的魔方。
3h3. 任何由于对魔方的修改导致的失常发挥都不能作为额外还原机会的理由。
3h4. 对于魔表,允许自定制的“插图”(和原有图案有同样的形状和大小),由WCA代表决定。插图必须清楚的指明和原有插图一致的12点方向。
3j. 魔方必须干净清洁,且不得有任何记号、不平整的块、损伤,或者其他的一些特别之处使得可以分辨两个相似的块。例外:一个logo(见规则3l)。
3j1. 魔方允许有合理的磨损,由WCA代表决定。
3j2. 定义:如果两个块的大小一样,且形状一样或互为镜像,则称这两个块是“相似”的。
3j3. 在盲拧项目中禁止使用通过触摸可区分方向的贴纸或贴片。
3k. 魔方在使用之前必须经过WCA代表的检查。
3l. 魔方在其贴纸或贴片上可以有logo,但至多只能有一个。
3l1. logo必须位于中心块上。除了下述没有中心块的魔方:
3l1a. 对于金字塔和二阶魔方,logo可以位于任何一块上。
3l1b. 对于Square-1,logo必须位于中层的某一块上。
3l2. logo允许有凹凸或纹理。例外:对于盲拧项目,logo必须无法通过触摸方式与其他块区分(即禁止凹凸或纹理)。
3m. 只要符合WCA规则,可以使用任何品牌的魔方及零部件。
WCA第四章:打乱
4a. 打乱员将魔方按照打乱公式打乱。
4b. 必须使用电脑生成的随机打乱序列将魔方打乱。
4b1. 对于生成的打乱序列,在比赛前WCA代表禁止查阅或以任何方式筛选它。
4b2. 在某轮结束前,该轮的打乱只有WCA代表和打乱员可以看到。例外:对于最少步还原,选手在比赛时收到打乱序列(见附则E)。
4b3. 打乱程序特征:官方打乱序列必须达到一个随机产生的需要至少两步才能还原的状态,除了下述例外:
4b3a. 对于盲拧类项目,打乱序列必须使魔方朝向随机的方向(每个方向都等概率)。
4b3b. 二阶魔方:打乱状态需要至少4步才能还原。
4b3c. 金字塔和斜转魔方:打乱状态需要至少7步才能还原。
4b3d. Square-1:打乱状态需要至少11步才能还原。
4b3e. 五阶、六阶、七阶魔方五魔方:采用随机转动产生打乱状态(而非随机产生状态),其状态需要至少2步才能还原。
4d. 打乱朝向:
4d1. N阶魔方及五魔方打乱时白色面(或最亮的面)朝上,绿色面(或最暗的相邻面)朝前。
4d2. 金字塔打乱时黄色面(或最亮的面)朝下,绿色面(或最暗的相邻面)朝前。
4d3. Square-1打乱时更暗的面朝前(在两种可能的打乱方向中选择)。
4d4. 魔表打乱时较暗的“插图”在前(在两种可能的打乱方向中选择),12点方向朝上。
4d5. 斜转魔方打乱时白色面(或最亮的面)朝上,绿色面(或最暗的相邻面)朝左前。
4f. 比赛打乱序列必须使用当前官方版本的WCA打乱程序(见WCA官方网站)生成。
4g. 打乱完成后,打乱员必须检查魔方是否被正确地打乱了。如果打乱状态是错的,他必须纠正它(例如将魔方还原后重新打乱)。
4g1. 例外:对于六阶、七阶魔方五魔方,可以不纠正打乱错误,由WCA代表决定。
WCA第五章:魔方故障
5a. 魔方故障的例子包括:POP,某些块原地转,掉贴纸、贴片、盖子等。
5b. 如果在某次还原中发生了魔方故障,选手可以选择修复魔方继续还原,或是停止还原。
5b1. 如果选手选择修复魔方,他只能修复发生故障的块,其他块或工具禁止被用于修复。惩罚:取消当前还原成绩(DNF)。
5b2. 对魔方的修复禁止给还原带来任何优势。惩罚:取消当前还原成绩(DNF)。
5b3. 允许的修复:
5b3a. 如果任何块掉出了它原有的位置,选手可以将它装回来。
5b3b. 在修复魔方后、完成还原前,如果选手发现魔方变得不可还原,他可以重新拆下并装上至多4个块使得魔方可被还原。
5b3c. 如果魔方的角块方向是不可还原的,选手可以不重新拆下魔方而直接将角块原地转动使得它可还原。
5b4. 在盲拧阶段(见规则B4),所有修复必须盲进行。惩罚:取消当前还原成绩(DNF)。
5b5. 如果在结束还原时魔方的一些块掉出或没有完全复位,则按照参考如下规则判定:
5b5a. 一个或多个无色块受影响的情况,则判定为正常还原。
5b5b. 只有一个单色块(非棱或角)受影响,则判定为正常还原。
5b5c. 两个以上单色块(非棱或角)受影响,则判定为未还原(DNF)。
5b5d. 一个以上多色块(棱块或角块)受影响,则判定为未还原(DNF)。
5b5e. 规则5b5c与规则5b5d比规则5b5a与规则5b5b优先判定.
WCA第七章:比赛环境
7b. 观众距离正在使用的比赛区必须保持1.5米以上。
7c. 比赛区的光照必须特别注意。光照应使用白光以便选手可以更容易识别不同的颜色。
7e. 比赛区严禁吸烟
7f. 还原区域:
7f1. 定义:
7f1a. Stackmat:Speed Stacks Stackmat计时器及其配套垫子。
7f1b. 垫子:Stackmat的垫子。
7f1c. 计时器:Stackmat的计时器或停表(对于长时间的尝试)。
7f1d. 桌面:放置Stackmat的平面。垫子也认为是平面的一部分。计时器不认为是平面的一部分。
7f2. 计时器必须贴着垫子放置在桌面上,且计时器位于垫子靠近选手的一端。
7f2a. 例外:对于脚拧,Stackmat必须直接放在地上,计时器可以放在垫子远离选手的一端。
7h. 比赛区必须有一个选手区。
7h1. 主办团队可以要求被叫到比赛的选手在完成本轮比赛前始终待在选手区。
WCA第八章:赛事
8a. 一场WCA官方比赛必须:
8a1. 被WCA董事会批准。
8a2. 遵循WCA规则。
8a3. 有一个被指派的WCA代表出席。
8a4. 在比赛开始前至少两周在WCA网站上公示。
8a6. 向公众公开。
8a7. 使用可靠的Speed Stacks Stackmat计时器(第2版或Pro版)作为计时工具。
8a8. 向所有希望参赛的人公开。所有约束条件必须由WCA董事会批准,并且在公示时清楚的列出。
8f. 如果WCA规则在比赛中没有被正确遵守,WCA董事会有权取消相关成绩。
WCA第九章:项目
9a. WCA管理的项目有:
9a1. 被广为接受的Rubik魔方
9a2. 其他以旋转层或块作为打乱还原方式的魔方,称为“Twisty puzzles”。
9b. WCA的官方魔方及项目形式如下:
9b1. 三阶魔方二阶魔方四阶魔方五阶魔方魔表五魔方,金字塔,Square-1,斜转魔方及三阶单手。
9b1a. 这些项目每轮的比赛形式为:“X次取最快”(X可取1,2,3)及“5次取去尾平均”。
9b2. 三阶脚拧,三阶最少步,六阶魔方七阶魔方
9b2a. 这些项目每轮的比赛形式为:“X次取最快”(X可取1,2)及“3次取平均”。
9b3. 三阶盲拧,四阶盲拧,五阶盲拧,三阶多个盲拧。
9b3a. 这些项目每轮的比赛形式为:“X次取最快”(X可取1,2,3)。
9b3b. 对于三阶盲拧项目,WCA同时承认“3次取最快”轮中产生的“3次取平均”排名及纪录。
9f. 一轮比赛的比赛结果按以下方式衡量和记录:
9f1. 所有小于10分钟的计时结果向下取整至百分秒。所有小于10分钟的平均、去尾平均结果四舍五入取整至百分秒。
9f2. 所有超过10分钟的计时、平均、去尾平均结果四舍五入至秒。(例如 x.4变为x,x.5变为x+1)。
9f4. 如果还原被取消资格或没有还原,则该结果被记录为DNF(未还原)。
9f5. 如果选手在开始前因故弃权,则结果被记录为DNS(未开始)。
9f6. 在“X次取最快”的比赛中,每个选手有X次还原机会,这些还原中最好的成绩作为选手在该轮排名的依据。
9f7. 在“X次取最快”的比赛中,DNF或DNS视为最坏成绩。
9f8. 在“5次取去尾平均”的比赛中,每个选手有5次还原机会,在这5次还原中去掉最好和最坏的成绩,剩下3次成绩的算术平均值作为选手在该轮排名的依据。
9f9. 在“5次取去尾平均”的比赛中,DNF或DNS视为最坏成绩。如果一个选手有不止一个DNF或DNS,则他该轮的平均成绩为DNF。
9f10. 在“3次取平均”的比赛中,每个选手有3次还原机会,这3次成绩的算术平均值作为选手在该轮排名的依据。
9f11. 在“3次取平均”的比赛中,如果一个选手有DNF或DNS,则他该轮的平均成绩为DNF。
9f12. 在“X次取最快”的比赛中,排名取决于选手的最好成绩。两个成绩按以下准则排序:
9f12a. 对于计时结果,“更好”定义为更短的时间。
9f12b. 对于最少步还原,“更好”定义为更短的解法长度。
9f12c. 对于多个盲拧还原,排名取决于还原的魔方个数减去未还原的魔方个数,其差越大越好。如果该差小于0或只还原了1个魔方,此次尝试视为未还原(DNF)。如果两个选手一样,排名取决于总时间,时间越短越好。如果两个选手还一样,排名取决于未还原魔方的个数,个数越少越好。
9f13. 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比赛中,排名取决于选手的平均成绩,“更好”定义为更短的时间。
9f14. 在“3次取平均”和“5次取去尾平均”的比赛中,如果多个选手的平均成绩一样,排名取决于他们的最好时间,“更好”定义为更短的时间。
9f15. 如果两个选手在该轮中具有相等的成绩,则他们排名并列。
9g. 组合轮由两个阶段组成,只有在第一个阶段中达到及格线的选手才可以继续第二阶段的还原。
9g2. 选手是否进入组合轮次的第二个阶段必须由第一个阶段的排名(前X名选手)或成绩(最好成绩小于X)决定。
9i. WCA官方比赛的成绩必须被列入WCA全球排名。
9i1. WCA承认以下几类纪录:国家纪录,大洲纪录,世界纪录
9i2. 同一轮中的所有纪录都视为在该轮最后一天产生。如果同一个纪录在一天内多次被打破,只有最好的那个成绩被认为打破了该纪录。
9i3. 如果对于某个项目的WCA规则被修改了,已有的纪录予以保留,直到它们在新规则下被打破。
9j. 每个项目在一场比赛中只能被举行一次。
9k. 所有选手都可以参加一场比赛的所有项目,除非是WCA董事会批准的特殊情况。
9l. 所有项目当轮的比赛必须在该项目下一轮比赛开始前完成。
9m. 所有项目至多只能有四轮。
9m1. 少于100名选手的项目至多只能有3轮。
9m2. 少于16名选手的项目至多只能有2轮。
9m3. 少于8名选手的项目至多只能有1轮。
9o. 在计算轮数时,组合轮只记为一轮。
9p. 如果某个项目有多轮,那么:
9p1. 同一项目相邻两轮间至少有25%的选手被淘汰。
9p2. 选手的晋级与否必须取决于排名或成绩。
9p3. 如果某位晋级的选手因故退出,可以用被淘汰成绩最好的选手填补。
9s. 每个项目的每一轮必须有时限(见规则A1a)。
WCA第十章:完成状态
10b. 只将计时器停止以后魔方的静止状态作为判罚依据。
10c. 魔方在结束还原时可以任意朝向。
10d. 魔方的每一块必须在魔方上它应该在的位置。例外:见规则5b5。
10e. 只有满足各个面都为纯色状态且对齐的限度满足以下条件时,魔方才被认为是已还原的:
10e1. 如果魔方的任意两个相邻部分(例如两个平行并接触着的转层)未对齐并超出了由规则10f定义的限度,那么认为魔方还需要额外的一步才能还原(见第十二章
10e2. 如果该魔方到它的还原状态不需要进一步的转动,则认为它已被还原,不需要额外惩罚。
10e3. 如果需要一步,则认为魔方已被还原,但需要加罚时间(+2秒)。
10e4. 如果需要超过两步,则认为魔方未还原(DNF)。
10f. 对于不同魔方的对齐限度:
10f1 N阶魔方:最多45度。
10f2. 五魔方:最多36度。
10f3. 金字塔和斜转魔方:最多60度。
10f4. Square-1:最多45度(U/D)或90度(/)。
10h. 其他的魔方在完成其一般定义的目标时,便认为是已完成的,在适合的情况下也可应用本规则中已定义的完成判定条款。
10h1. 魔表的还原状态是指所有18个内表盘上的指针都指向12点。
WCA第十一章:意外事件
11a.意外事件包括:
11a1. 工作人员或选手不正确地执行赛程。
11a2. 干扰或设备中断(例如停电、紧急警报等)。
11a3. 设备故障
11b. 如果意外事件发生了,由WCA代表决定一个公平合理的措施。
11d. 对于意外事件,如果WCA规则不够清晰或没有涉及到,由WCA代表根据公平竞赛原则作出判决。
11e. 如果意外事件发生,WCA代表可以给予选手额外的一次还原机会,来代替意外事件发生时的那次还原。如果希望获得额外的还原机会,选手必须在意外发生后、此次还原完成前以口头或书面的形式向WCA代表或裁判申请。
11e1. 如果选手获得了额外的还原机会,这次还原必须使用不同的打乱,该打乱必须由当前官方版本的官方WCA打乱程序(见规则4f)生成。
11f. 关于意外的判罚可以参考对视频或照片的分析,由WCA代表决定。
WCA第十二章:转动表示方法
12a. 所有N阶魔方的转动表示方法:
12a1. 表层转动:
12a1a. 顺时针90度:F(前面),B(后面),R(右面),L(左面),U(上面),D(下面)。
12a1b. 逆时针90度:F',B',R',L',U',D'。
12a1c. 180度:F2,B2,R2,L2,U2,D2。
12a2. 外部转动(表层及相邻的内层;n表示总层数;对于总层数为2的情况,n可以省略):
12a2a. 顺时针90度:nFw,nBw,nRw,nLw,nUw,nDw。
12a2b. 逆时针90度:nFw',nBw',nRw',nLw',nUw',nDw'。
12a2c. 180度:nFw2,nBw2,nRw2,nLw2,nUw2,nDw2。
12a3. Outer Block Turn Metric (OBTM)定义为:
12a3a. 每个表层转动或外部转动记1步。
12a3b. 每个整体转动记0步。
12b. 所有N阶魔方的整体转动:
12b1. 顺时针90度:[f]或z,[b]或z',[r]或x,[l]或x',[u]或y,[d]或y'。
12b2. 逆时针90度:[f']或z',[b']或z,[r']或x',[l']或x,[u']或y',[d']或y。
12b3. 180度:[f2]或z2,[b2]或z2,[r2]或x2,[l2]或x2,[u2]或y2,[d2]或y2。
12c. Square-1的转动表示方法:
12c1. 转动时将中层最小的那块放置于前面的左侧。
12c2. (x,y) 表示:顺时针转动上面x乘以30度,顺时针转动下面y乘以30度。
12c3.魔方的右半部分180度。
12d. 五魔方的转动表示方法(仅用于打乱):
12d1. 上面的转动:
12d1a. 顺时针72度:U(上面)。
12d1b. 逆时针72度:U'(上面)。
12d2. 其他转动保持位于魔方顶面和左面相交处的三个块不变:
12d2c. 整个魔方除了顶面和左面相交处的三个块顺时针144度:R++(纵向),D++(横向)。
12d2d. 整个魔方除了顶面和左面相交处的三个块逆时针144度:R--(纵向),D--(横向)。
12e. 金字塔的转动表示方法:
12e1. 魔方的朝向为:底面完全水平,前面朝向拿着魔方的人。
12e2. 顺时针120度:U(上面两层),L(左边两层),R(右边两层),B(后边两层),u(上边的角),l(左边的角),r(右边的角),b(后边的角)。
12e3. 逆时针120度:U'(上面两层),L'(左边两层),R'(右边两层),B'(后边两层),u'(上边的角),l'(左边的角),r'(右边的角),b'(后边的角)。
12g. 魔表的转动表示方法:
12g1. 魔表的朝向为:12点向上,任意面朝前。
12g2. 按钮按上:UR(上右),DR(下右),DL(下左),UL(上左),U(上面两个),R(右面两个),D(下面两个),L(左面两个),ALL(所有)。
12g3. 紧跟着按钮按上后转动上层,转动完成后将按钮按下:x+(顺时针x小时),x-(逆时针x小时)。
12g4. 翻转魔表并保持12点向上,然后将所有按钮按下:y2。
12h. 斜转魔方的转动表示方法:
12h1. 魔方的朝向使得有3个面完全可见,且有一个面朝向正上方。
12h2. 顺时针120度:R(可见部分右下方最远的角),U(可见部分上方最远的角),L(可见部分左下方最远的角),B(在背后不可见的最远的角)。
12h3. 逆时针120度:R'(可见部分右下方最远的角),U'(可见部分上方最远的角),L'(可见部分左下方最远的角),B'(在背后不可见的最远的角)。
WCA附则A:速拧
A1. 速拧还原必须遵循以下过程。
A1a. 主办团队可以对每次还原或累计时间加上时限。
A1a1. 每次还原的默认时限为10分钟,主办团队也可以宣布一个更长或更短的时限。
A1a2. 主办团队也可以采用累计时限(例如3次还原的累计时间不超过20分钟)。结果为DNF的还原时间也计入累计时间。
A1a3. 每一轮的时限必须在该轮开始前宣布,且开始后不应更变,除非WCA代表在细致考虑了公平性等因素情况下才可以更变时限。
A1a4. 选手必须在时限内完成还原。如果选手在到达时限时还没完成还原,裁判将直接停止选手的还原并将结果记为DNF。例外:多个盲拧还原(见规则H1b1)。
A1a5. 一次还原是否超过时限取决于所有加罚时间以后的成绩。例外:多个盲拧还原(见规则H1b1)。
A1b. 如果一次还原的实现超过10分钟,需要停表用于保持计时。
A1b1. 对于有观察阶段的项目必须在停表基础上同时使用Stackmat。对于其他无观察阶段的项目,如果选手预期会超过10分钟,并不强制使用Stackmat。
A1b2. 如果Stackmat计时器的时间可用,则依此记录时间。否则依停表记录时间。
A1c. 参加某个项目的选手必须完全知道项目要求(例如如何还原魔方)。如果一个选手抱着DNF的心态参赛,WCA有权根据自己的判断取消他该项目的资格。
A2. 打乱:
A2a. 当被叫到参加某一轮,选手将他的魔方还原并交给打乱员,然后在选手区等待直到他被叫去比赛。
A2b. 打乱员根据第四章中的规则将魔方打乱。
A2c. 打乱员开始打乱魔方后,直到观察阶段开始前选手禁止看到魔方。
A2c1. 打乱员可以用盖子遮住被打乱的魔方,以便任何选手或观众无法看到魔方。盖子一直遮住魔方直到还原开始。
A2d. 从打乱员处接过魔方后,裁判可以粗略的看一下魔方以确保它被充分打乱。裁判可以向打乱员提出任何疑问,后者将进行更细致的检查。
A2e. 裁判将魔方以任意方向放到垫子上并确保它被完全遮住。
A2e1. 选手无权请求一个特定的朝向,裁判也禁止根据自己的意愿影响魔方在垫子上的朝向。
A3. 观察:
A3a. 选手可以在每次还原的开始前先观察魔方。
A3a1. 选手有至多15秒的时间观察魔方并开始还原。
A3b. 每次还原开始前,如果需要,裁判应打开计时器并清零。另外,裁判需要准备停表以记录观察时间。
A3b1. 当裁判觉得选手已经做好准备,他会问“准备好了吗。”。选手必须在之后的一分钟内完成准备,否则他将失去此次尝试机会(DNS),由裁判决定。
A3b2. 确认选手准备就绪后,裁判将遮挡物移除,并启动停表,即开始记录观察时间。
A3c. 选手可以在观察时拿起魔方。
A3c1. 选手禁止在观察时转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A3c2. 如果魔方的一些块没有对齐,选手可以将它们对齐,但仅限于规则10f描述的限度以内。
A3c3. 选手可以在他开始还原前重置计时器。
A3d. 在完成观察后,选手将魔方以任意朝向放在垫子上。
A3d1. 魔方禁止放在计时器上。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A3d2. 当观察时间达到8秒,裁判会说“8秒”。
A3d3. 当观察时间达到12秒,裁判会说“12秒”。
A4. 开始还原:
A4b. 选手将他的双手放于计时器感应区,手指向下触碰感应器。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A4b1. 选手在观察完毕和开始还原之间禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A4d. 如果使用Stackmat计时,选手通过以下过程开始还原:确认计时器灯变绿,然后将他的手从计时器上移开(即启动计时器)。
A4d1. 选手必须在开始观察后的15秒内开始还原。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A4d2. 选手必须在开始观察后的17秒内开始还原。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A4d3. 如果使用停表计时,裁判在选手开始还原时启动停表。
A4e. 开始还原阶段的加罚时间累加。
A5. 还原中:
A5a. 在观察或还原魔方时,选手禁止和任何除了裁判以外的人交流。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A5b. 在观察或还原魔方时,选手禁止接受任何人或物体的辅助,桌面(或见规则2i)除外。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
A6. 结束还原:
A6a. 选手通过放下魔方并停止计时器以结束还原。同时裁判按停停表。
A6a1. 如果使用停表作为唯一计时设备,选手通过放下魔方并示意裁判以结束还原,同时裁判按停停表。
A6a2. 如果使用停表作为唯一计时设备,选手的默认示意信号为选手放下魔方并手心向下双手放于桌面上。选手和裁判可以在开始还原前相互商量用哪种示意结束的信号。
A6b. 选手负责正确的停止Stackmat计时器。
A6b1. 如果计时器在结束还原之前就停止了并显示了一个严格小于0.06秒的时间,则此次还原可以用一次附加的还原代替,除非WCA代表判定计时器是被选手故意停止的。
A6b2. 如果计时器在结束还原之前就停止了并显示了一个大于等于0.06秒的时间,则取消此次还原资格(DNF)。例外:如果选手可以证明计时器发生了故障,那么他将获得一次附加的还原代替,由WCA代表决定。
A6c. 选手在停止还原前必须完全放下魔方。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A6d. 选手必须使用双手,手心向下平放于计时器感应区以停止计时器。惩罚:加罚时间(+2秒)。
A6e. 在裁判观察魔方前,选手不能触碰或移动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。例外:如果没有转动魔方,可以用加罚时间(+2)代替,由裁判决定。
A6f. 在裁判将成绩记录到成绩单之前选手禁止重置计时器。惩罚:取消此次还原资格(DNF),由裁判决定。
A6g. 裁判判断魔方是否被还原,但在检查时他也不能对魔方进行移动或对齐。
A6h. 如果发生争议,在争议解决前禁止对魔方进行任何移动或对齐。
A6i. 结束还原阶段的加罚时间累加。
A7. 记录成绩:
A7a. 裁判告诉选手成绩。
A7a1. 如果裁判发现魔方已被还原,则说“还原”。
A7a2. 如果裁判作出了任何惩罚,则说“惩罚”。
A7a3. 如果成绩是DNF,则说“DNF”。
A7b. 裁判将成绩记录到成绩单上。
A7b1. 如果作出了惩罚,裁判需要记录显示在计时器上的原始成绩和所有惩罚。格式应为“X + T + Y = F”,其中X表示开始还原前的惩罚总和,T表示计时器上显示的时间(原始记录时间),Y表示在还原中或还原后的惩罚总和,F表示最终成绩。如果X或Y是 0,则0可以省略(例如 2 + 17.65 + 2 = 21.65,17.65 + 2 = 19.65)。
A7c. 裁判和选手必须各自在检查完成绩后在成绩单上签名以确认成绩正确、完整、符合规范且清晰易辨认,此次即尝试结束。
A7c1. 如果选手或裁判拒绝在成绩单上签名,WCA代表必须解决争议。
A7c2. 选手禁止在裁判记录最终成绩前就签名。如果选手还没开始还原或在裁判记录成绩之前就签名(或做其他记号),此次还原取消,成绩记为DNS。
A7f. 当选手该轮的成绩单全部填完后,裁判将成绩单递送给录入员。
WCA附则B:盲拧
B1. 主要遵循速拧规则,见附则A:速拧。与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
B1a. 没有观察阶段。
B1b. 选手自备眼罩。
B2. 开始还原:
B2a. 裁判重置计时器和停表并问“准备好了吗”,与规则A3b1一致。选手必须在之后的一分钟内完成准备,否则他将失去此次尝试机会(即DNS),由裁判决定。
B2b. 选手将双手放于计时器感应区,手指向下触碰感应器。惩罚:加罚时间(+2秒)。
B2c. 选手在开始还原之间禁止和魔方有物理接触。惩罚:加罚时间(+2秒)。
B2d. 选手通过以下过程开始还原:确认计时器灯变绿,然后将他的手从计时器上移开,即启动计时器(同时开始了此次还原)。
B2d1. 选手在启动计时器之后移除魔方上的遮盖物。
B2e. 如果还额外使用了停表,裁判在选手开始还原的同时启动停表。
B2f. 如果使用停表作为唯一计时设备,选手将双手放在桌面上(而非Stackmat计时器)。等选手确认他已准备好后,选手将覆盖物拿开即作为开始还原的标识,同时裁判启动停表。
B3. 记忆阶段:
B3a. 在记忆阶段选手可以拿起魔方。
B3b. 选手禁止做物理标记。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B3c. 在记忆阶段选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B4. 盲拧阶段:
B4a. 选手戴上眼罩以开始盲拧阶段。
B4b. 在完全戴上眼罩前选手禁止转动魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B4c. 裁判必须确保在还原时始终有一个不透明的遮挡物挡在选手的脸和魔方之间。
B4c1. 无论什么情况,选手必须戴着眼罩,使得即便遮挡物移去他仍然看不到魔方。
B4c2. 默认的,裁判应该在选手戴上眼罩后将一个物体(例如一张纸或挡板)挡在选手和魔方之间。
B4c3. 如果裁判和选手都同意,选手可以自己将魔方放在一个物体(例如乐谱架或桌面)的后面还原。
B4d. 在盲拧阶段选手禁止在任何时候看到魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
B4e. 在选手转动第一下之前,他可以重新摘下眼罩回到观察阶段。
B5. 结束还原:
B5a. 当使用Stackmat时,选手通过放下魔方并停止计时器以结束还原。
B5b. 当使用停表时,选手将魔方放回桌面并提示裁判还原结束,此时,裁判停下秒表
B5c. 如果已经放下魔方,选手可以在停止计时器前摘下眼罩,但在那之后他不可以再触碰魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
WCA附则C:单拧
C1. 主要遵照速拧规则,见附则A(速拧)。与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
C1b. 在还原过程中,选手只可以使用一只手触碰魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
C1b2. 如果发生了魔方故障,并且选手选择修复故障,他必须使用他用于还原的那一只手修复。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
C1b3. 如果发生了魔方故障,某些块在选手的无意下短暂的与身体的其他部分碰到了,这并不认为是触碰魔方,由裁判决定。
C1c. 在还原时,一旦选手的某只手触碰了魔方,他不能使用另一只手触碰魔方。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
WCA附则D:脚拧
D1.主要遵循速拧规则,见附则A(速拧)。与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
D1a. 在还原中,选手必须坐在椅子上,坐在地上,或者站着。
D1b. 在还原中,选手只能使用他的双脚及地面。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
D3. 开始还原:
D3a. 选手将双脚放置于计时器感应区。
D3b. 选手将双脚从计时器感应区移开以开始还原。
D4. 结束还原:
D4a. 选手将双脚放置于计时器感应区以结束还原。
WCA附则E:最少步还原
E2. 最少步还原过程:
E2a. 裁判将打乱公式发给所有参赛选手。然后裁判启动停表并说“开始”。
E2b. 选手有最多一小时(即60分钟)完成一个解法。
E2b1. 裁判在时间过去55分钟时应该说“还剩5分钟”,并在60分钟时说“停”。
E2c. 在60分钟时,每个选手必须给裁判正确书写的解法及选手姓名。解法必须使用Outer Block Turn Metric (见规则12a)定义的转动表示方法。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
E2d. 还原长度按照Outer Block Turn Metric(见规则12a)计算。
E2d1. 选手只能提交长度不超过80步(包括转动和整体转动)的解法。
E2e. 选手的解法禁止与打乱公式有任何关联。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
E2e1. WCA代表可以要求选手解释他解法中每一步转动的目的,须与打乱公式无关。如果选手无法给出合理的解释,取消此次还原资格(DNF)。
E3. 在还原时,选手可以使用以下物品。使用其他未授权物品的惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
E3a. 纸和笔(由裁判提供)。
E3b. 魔方(至多3个,自备)。
E3c. 贴纸(自备)。
WCA附则F:魔表
F1. 主要遵循速拧规则,见附则A(速拧),与附则A中的速拧规则不同的附加规则见下文。
F2. 裁判将打乱的魔表立着放在垫子上。
F3. 在观察结束后,选手将魔表立着放在垫子上。在开始还原前禁止改变按钮的位置。惩罚:取消此次还原资格(DNF)。
WCA附则H:多个盲拧
H1. 主要遵循盲拧规则,见附则B(盲拧)。与附则B中的盲拧规则不同的附加规则见下文。
H1a. 在开始还原前,选手必须向主办团队提交他希望尝试还原魔方的个数(至少两个)。
H1a1. 在提交以后,选手不允许改变还原个数。
H1a2. 选手可以要求将提交的还原个数保密,直到所有选手都提交了还原个数。一旦所有选手都完成提交,信息将被公开(例如某个选手可以在他开始还原前询问任何其他选手的个数)。
H1a2. 主办团队在开始还原前需要将每个选手的还原个数保密。
H1b. 如果某个选手尝试还原小于6个魔方,则他的还原时限是10分钟乘以还原个数,否则时限为60分钟。
H1b1. 选手可以在还原的任何时候示意结束还原。如果达到时限,裁判停止选手的还原并记录成绩,还原时间记为时限。
H1d. 所有魔方的加罚时间累加。
WCA附则Z:可选规则
主办团队可以采用可选规则以使得比赛更易管理,WCA董事会必须批准一场比赛用到的所有可选规则。
Z1. 主办团队可以要求选手在检录时提交魔方。
Z2. 主办团队可以限制每个选手参加的项目数。
Z3. 主办团队可以根据特定比赛结果直接将某个选手直接晋升至某轮比赛。
Z4. 主办团队可以限制每项目比赛的参赛人数,依据先到先得,参赛者成绩或者特定日期前的WCA排名。
Z5. 主办团队可以限制参赛者不得参加特定某几个项目的组合。
纪录
以下纪录(中国纪录包含中国大陆及港澳台地区纪录)均通过世界魔方协会(WCA)认证:
世界魔方协会(WCA)在2013年第一次更新记录中取消了八片魔板和十二片魔板纪录,在2013年第一次更新前的八片魔板和十二片魔板纪录将不再更新,直至世界魔方协会(WCA)重新认证八片魔板和十二片魔板比赛项目,现将八片魔板和十二片魔板比赛项目世界纪录和中国纪录在2013年第一次更新前的纪录列出:
参考资料
WCA.世界魔方协会官网.
Records | World Cube Association.世界魔方协会官网.
最新修订时间:2024-06-11 20:05
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