用户创新是指由
消费者和最终用户,而不是由
制造商发展出的创新。 这是因为产品是为满足最广泛的需求而开发出来的;当个别用户遇到了大多数消费者没有遇到的问题,这些用户别无选择只能发展出现有产品的修改,或全新的产品,来解决这些问题。通常用户创新将会与制造商分享
创意,期待制造商能够生产出这些
产品。
知识社会以及创新民主化的进程使得生活、工作在社会中的用户、大众成为创新的主体,传统意义的实验室的边界以及创新活动的边界也随之“融化”。以生产者为中心的创新模式正在向以用户为中心的创新模式转变,以用户为中心、社会为舞台的面向知识社会、以人为本的创新2.0模式正逐步显现,用户创新成为科技创新活动的重要战场。
信息通信技术(Information Communication Technology,
ICT)的融合与发展推动了人们生活方式、工作方式、组织方式与社会形态的深刻变革,同时也推动着知识社会的形成和创新模式的嬗变。创新也不再是少数被称为
科学家的人群独享的专利,每个人都可以是创新的主体,生活、工作在社会中的用户将真正拥有创新的最终发言权和参与权,传统意义的
实验室的边界以及创新活动的边界也随之“融化”了。以生产者为中心的创新模式正在向以用户为中心的创新模式转变,
创新正在经历从生产范式向服务范式转变的过程,正在经历一个民主化的进程。以技术发展为导向、科研人员为主体、实验室为载体的科技创新活动面临着挑战,以
用户为中心、社会为舞台的面向
知识社会、以人为本的下一代创新模式,即
创新2.0模式正逐步显现其生命力和潜在价值。
麻省理工学院的埃里克·冯·希贝尔教授发现,大多数产品和服务实际上是由用户发展出来的,用户将想法告诉制造商。而信息通讯技术的发展进一步使以用户创新、开放创新、共同创新成为知识社会下创新2.0新形态。
1986年,埃里克·冯·希贝尔引入了
领先用户方法,可以用于系统地研究用户创新,以便在新产品开发中应用。
用户创新中特别注重
用户体验。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做
创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——
应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“
三验”创新机制之首。