Dreamcast(日语:ドリームキャスト,简称为DC)是
日本电子游戏商世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在欧洲发行的家用游戏机,为第六世代电子游戏机中第一部推出的主机,也是世嘉开发的最后一部家用游戏机。主要竞争对手包括索尼的PlayStation 2、任天堂的任天堂GameCube及微软的Xbox。
产品沿革
背景
世嘉的
MEGA DRIVE(后续简称为MD)于1988年发售,销售量达3075万部,是世嘉历年来最成功的主机。MD的继任主机
世嘉土星于1994年在日本推出,采用CD-ROM为主要存储媒体格式,搭载双中央处理器(CPU)架构以同时处理2D和三维图形,然而由于其复杂的硬件架构使其比其主要竞争对手、
索尼推出的
PlayStation硬件成本更加高昂。尽管世嘉土星在日本和北美的首发日期都比PlayStation早,但由于仓促上架以至于供货不足、初期支持游戏稀少,对其销量造成了无法挽回的伤害;世嘉土星在价格方面也处于劣势,其首发售价比PlayStation贵了100美元;加上家用游戏机市场龙头
任天堂的次世代家用游戏机研发项目持续延滞,以及MD诸多缺乏相应配套游戏阵容的配件(尤其是Super 32X)对世嘉本身的企业声誉造成的损害,使得索尼迅速在市场上占据了一席之地。在积极的广告宣传及强大的第三方游戏作品支持下,PlayStation在北美地区获取了巨大成功。
1995年底时,索尼在北美市场已售出80万部PlayStation,是世嘉同时间售出之世嘉土星数量的2倍之多;至1996年底,索尼总计在北美市场已售出290万部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120万部世嘉土星。索尼的市场优势在与世嘉的价格战中得到了进一步的巩固:尽管双方皆持续进行价格战,但是由于世嘉土星之主机硬件制程复杂,成本不易压低,使世嘉的财政赤字日益严重,连年亏损。同时,由于将研发重心自MD尽数转移至世嘉土星上,导致世嘉错失了利用16位家用游戏机市场剩余获利潜力的机会。
由于与日本世嘉总部在商业决策上的长期分歧,时任美国世嘉总裁汤姆·卡林斯基决定离职]。1996年7月16日,世嘉宣布前本田董事
入交昭一郎将成为新任的美国世嘉总裁兼首席执行官,而卡林斯基将在当年9月30日之后离开世嘉。日本世嘉还宣布其联合创始人大卫·罗森和现任总裁
中山隼雄都将辞去职位,但两人仍会留在公司中(中山并续任日本世嘉首席执行官)。同时,前美国索尼电脑娱乐首席执行官伯尼·斯托拉尔被任命为美国世嘉负责产品研发和维持与第三方游戏开发者关系的运行副总裁。斯托拉尔认为世嘉土星的硬件设计过于复杂,不对世嘉土星抱有期待,
1996年6月,任天堂的次世代主机
任天堂64发布,其飞跃性的三维运算性能,使世嘉土星原本已摇摇欲坠的销量急转直下;1997年初,
史克威尔在PlayStation平台上发行的《
最终幻想VII》获得极大成功,更对世嘉土星造成毁灭性的打击。1997年,索尼在北美市场售出的PlayStation主机数量已达世嘉售出之世嘉土星数量的3倍之多,此时索尼已占有北美家用游戏机市场份额的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的仅仅12%;无论是降低售价还是推出任何新游戏都已经不能扭转世嘉土星的劣势。由于世嘉土星在北美地区的表现不佳,美国世嘉在1997年下半年裁员了60名员工。
由于公司财务状况持续恶化,中山隼雄于1998年1月辞任日本世嘉总裁;同时,斯托拉尔成为了美国世嘉的首席执行官兼总裁。1998年3月,由于获利不断下降,日本世嘉自1988年在东京证券交易所上市以来第一次遭受合并财务损失,公司合并净亏损达356亿日圆。在日本世嘉公布财报前,美国世嘉宣布世嘉土星将退出北美家用游戏机市场,“以专注于其继任者的研发”;日本及欧洲地区的支持服务则延续至2000年。
1999年的
E3展会上,尽管索尼的
PS2和任天堂的
NGC新主机计划都已经浮出水面,但毕竟没有更多的实际内容,在索尼的展台方面主力仍是PS,任天堂也依然是N64。在这种情况下,和当初于1998年11月Dreamcast率先在日本发售抢夺先手一样,世嘉也在当年E3上宣布DC美版于1999年9月9日发售,集结了全部力量作最后的一搏。这次世嘉展出的游戏阵容是空前绝后最豪华的一次,除了原创大作《
索尼克大冒险》外,还有《世嘉拉力2》《VR战士3》《
死亡之屋2》等完美移植的街机大作,而最令人震惊的自然是会场上的《
莎木》预告片和全新的游戏玩法。此外还有卡普空为专门为DC制作的《生化危机:代号维罗尼卡》,南梦宫的《
灵魂能力》则以其近乎完美的画面和系统获得本届E3最佳格斗游戏。而特别值得一提的是DC还是首款配置了Modem的游戏机,第一个试图把多人在线模式引入主机领域的尝试,在1999年的E3上他们也宣布了多款对应DC的网络游戏,同样吸引了大众的心理,尽管这些最终没能挽救DC和世嘉的命运,但那一年的DC的确值得怀念。
开发
早在1995年时,就已经有传闻称世嘉正与洛克希德·马丁、三维O公司、松下电器及联合半导体(Alliance Semiconductor)等公司合作研发次世代图形处理器(GPU),预备用于新一代的64位家用游戏机“世嘉土星2”;不过实际上,Dreamcast的研发过程与这些传闻并没有关系。
鉴于由内部部门主导研发的世嘉土星市场表现不佳,入交昭一郎便决定在既有的硬件部门外另组开发团队。自1997年起,入交昭一郎与IBM的山本龙太郎合作,筹组了一个约十人左右的团队,于美国秘密进行次世代硬件研发,项目代号为“黑带”(Blackbelt);同时间,由佐藤秀树领导的日本世嘉内部团队也开始了次世代硬件的研发项目,项目代号为“白带”(Whitebelt),后以格斗游戏《VR战士》头目角色之名改称“杜拉尔”(Dural)。对于为何日本世嘉会让内部团队加入研发行列,主要有两种解释:一种说法是日本世嘉希望两地同时进行开发,另一种说法则是佐藤受高层压力影响,因而不得不投入新硬件研发项目。
由佐藤领导的团队决定采用日立SH-4中央处理器,以及由VideoLogic(现Imagination Technologies)研发、日本电气半导体部门(现瑞萨电子)制造的PowerVR2图形处理器作为次世代家用游戏机主板的主要组件,山本领导的团队则决定采用由3dfx Interactive研发的Voodoo 2或Voodoo Banshee图形处理器作为主要组件,并预定采用摩托劳拉PowerPC 603e中央处理器(不过后来改采用与日本团队相同的SH-4);然而,由于3dfx在1997年首次公开募股(IPO)时基于法律义务披露了与世嘉的商业合约,使日本世嘉高层感到不满,最终中止了与3dfx的合约,并全面放弃黑带项目,转向杜拉尔项目。据前美国世嘉副总裁、日本电气品牌经理查理斯·贝尔费尔德(Charles Bellfield)的说法,采用SH-4和PowerVR架构可充分发挥主机的硬件性能,成本也较其他架构低廉许多;他并表示,“世嘉与日本电气都是源自日本的这个事实,可能也是让世嘉决定采用其硬件设计的因素之一。”另一方面,斯托拉尔则表示:“我觉得美国方面的方案比较合适。不过日本方面说要采用他们的方案,所以结果就是日本方面胜出。”3dfx还曾为此分别向世嘉与日本电气提起诉讼,不过最终皆于法院外和解。世嘉采用PowerVR架构的原因有一大部分要归因于长期为其电子游戏平台开发作品的第三方游戏开发商艺电(EA);艺电虽然有尝试对3dfx的处理器进行一段时间的测试,不过由于开发团队无法完全活用处理器机能,同时又有传闻称3dfx的芯片性能不如他厂,最后仍决定以SH-4为首选。此外,据时任世嘉硬件部门总经理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products总经理伊恩·奥利弗(Ian Oliver)的说法,SH-4在世嘉决定采用时仍未完全研发完成,但经过高层漫长的审议过程后仍然决定采用,因为它是当时唯一可以提供次世代硬件所需的三维几何运算机能的处理器。至1998年2月,世嘉将已经接近完成的次世代家用游戏机开发项目代号更名为“武士刀”(Katana)。
以世嘉土星过高的硬件成本为鉴,Dreamcast的整体设计理念虽然与之前的历代世嘉电子游戏机大致相同,但世嘉改以电脑业界普遍常用的现成组件取代定制组件,藉以降低成本。《Retro Gamer》评论者达米安·麦克费兰(Damien McFerran)称Dreamcast的主板是“兼具简洁设计与兼容性的工业杰作。”此外,尽管因为会使每部主机增加15美元的成本而遭到部分世嘉员工的反对,但华裔经济学家、后来的世嘉.com首席执行官布拉德·黄(Brad Huang)仍成功说服了时任日本世嘉总裁大川功为Dreamcast加入内置拨接网络机能,并因应未来调制解调器技术进展的可能性将其模块化,以便替换。
世嘉以其与山叶共同研发的GD-ROM作为Dreamcast之主要存储媒体格式。GD-ROM光盘之制造成本与CD-ROM接近,并较DVD-ROM低廉。由于一片普通GD-ROM光盘可以容纳约1.2GB的数据,虽然仍无法阻止盗版商非法复制Dreamcast软件,不过在一般CD-ROM光盘容量仅有650 MB的情况下,游戏多半必须进行大量删减或压缩,可间接使盗版商丧失盗版兴趣。操作系统方面,世嘉与微软合作,开发了定制版本的Windows CE,并引入DirectX和动态链接库技术,使开发者能更加快速地将个人电脑(PC)平台上的电子游戏移植至Dreamcast平台。同时为扩展客群、减轻客户的负担,日本世嘉创建了自有互联网服务供应商“SEGA Provider”(セガプロバイダ,后更名为isao.net),在2000年5月之前免费提供服务。
世嘉原定于1998年5月15日向外界公开Dreamcast相关信息,不过因为与史克威尔的《最终幻想VIII》发表会撞期而延后。5月21日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“世嘉就此倒下了吗?(セガは、倒れたままなのか?)”,随后于特别活动“SEGA New Challenge Conference '98”中首次正式发表次世代家用游戏机相关信息,并宣布主机名称为“Dreamcast”;翌日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“11月X日,Dreamcast逆袭。(11月X日 逆襲へ、Dreamcast。)”Dreamcast一词由“梦想”(Dream)与“传播”(Broadcast)组合而成,意为“传播梦想”;世嘉为了决定次世代主机的名称特地举办了竞赛,并自超过5000个投稿中选出了这个名字;有传闻称Dreamcast之名和其识别标志是由游戏开发者饭野贤治设计的,然而从未得到世嘉官方证实。另外,Dreamcast的引导音乐由著名音乐家坂本龙一创作。世嘉原计划自Dreamcast主机外壳中完全删除公司名称,并创建类似于PlayStation的独立品牌,但入交最终决定将世嘉的企业识别标志保留在主机外部。共计世嘉在Dreamcast之硬件开发上耗资达5000万至8000万美元、在软件服务开发上耗资1.5亿至2亿美元、在初期宣传营销上又花了至少3亿美元,总计耗资达5亿至5亿8000万美元,自汽车产业发迹的入交还曾将此一金额比喻为“与设计并推出一部全新汽车所需相当”。
1998年9月23日,日本世嘉宣布Dreamcast将于同年11月27日于日本首发。
1999年的10月14日,美版DC发售。
停产
2001年1月31日,世嘉召开“构造改革计划说明会”,正式对外宣布DC停产,库存的200万台剩余主机将会降至售价99美元。
EA首席运营官
彼得·摩尔在微软任职时给XBOX360的成功立下功劳之前,他还在世嘉美国担任过CEO,就是在他任职期间,DREAMCAST宣告停产。彼德·摩尔表示,他我只是那群扣下扳机的人中的一个,甚至只是去打电话的那个人。彼德·摩尔表示,他打电话给日本总部劝说他们放弃DC和硬件市场的说法出现在卫报记者Keith Stuart对他的采访中。他当时确实被委托去给日本那边打电话,但他只是那群做出了这个艰难决定的人员中的一个,甚至是做出决定的那群人中很边缘的一个,事情绝对不是他打电话给日本说服他们退出这么简单。世嘉全球各地的高层们其实基本已经达成了放弃DC的共识,但是这个决定需要他去告诉媒体。他必须打电话去告诉几百个记者,世嘉从今以后将不再从事硬件业务并转型成第三方软件供应商,这事他这辈子都忘不了。他表示,在游戏主机的早期阶段每个硬件商都很艰难,因为你那时很难通过销售硬件赚到钱、甚至还在赔钱。他们需要尽快把硬件普及到一个程度从而可以进入良性运营,但当时世嘉确实是怎么也实现不了这个目标了。世嘉在家用游戏硬件市场中扮演了重要角色长达15年,但还是在DC这部主机画上了句号。
外观设计
尺寸与重量
尺寸:190mm(W)×195.8mm(H)×75.5mm(D)
重量:约1.5kg
外形设计
1.模块插孔
2.调制解调器
3.AV端子
4.串口端子
5.电源插口
6.电源键
7.电源指示灯
8.光驱盖子
9.光驱盖开关按钮
10.手柄接口
参考资料
配置信息
参考资料
整机配件
参考资料
产品评价
这部2001年停产的失败主机对游戏产业有着深远影响,很多玩家都受益于这部主机,比如家用机的网络化、DLC、游戏内语音通讯等,都是延续自DREAMCAST这部主机的超前设计。玩家们对这部主机的热情也一直很高涨,仍然还有人在改装DREAMCAST、在家中给它开发游戏。(网易评)
Dreamcast是SEGA世嘉公司第六代家用游戏机SEGA Saturn的后继机,也是世嘉最后一部家用游戏机。虽然Dreamcast比Sony的PlayStation 2早15个月上市,也比微软的Xbox和任天堂的GameCube早三年,但最终也未能打败Sony的PlayStation 2,更间接导致SEGA完全退出家用游戏机市场。
缺乏RPG大作,使已在PlayStation上玩惯RPG的众多玩家的缺乏转移到Dreamcast上的动机。而Dreamcast主力游戏《音速小子》偏偏又在主机供应量不足时对上了Square的旷世名作《
最终幻想8》,使得销量不如预期,连带地让SEGA希望由游戏拉抬主机的愿望也落空了。
和Playstation 2不同,Dreamcast不能向下相容SEGA Saturn的游戏。
因制造成本问题,Dreamcast使用雅马哈开发的GD-ROM而不使用当时极为昂贵的DVD-ROM。但DVD-ROM在Dreamcast推出后一、两年内日渐普及,使Dreamcast在储存媒介的规格上失去与PlayStation 2(采用DVD-ROM)竞争的力量。
本来使用GD-ROM是防止盗版的出现,但后来被破解组织发现原来这只是高密度的CD-ROM。最后被破解其防拷保护及利用Dreamcast可以阅读CD-ROM的漏洞和宽带上网器(Broadband Adapter)读取游戏资料,大量盗版游戏充斥市场,影响SEGA的获利。但另一方面,也由于盗版的出现,使得台湾、香港、中国大陆等地区的Dreamcast主机销售量有明显的提升。
销售点过少。SEGA只将Dreamcast的存货分发给全日本约5000间的特约商号,并要求消费者先要在这些商号办理订购手续。
没有足够份量的游戏支援。Dreamcast一开始在美国的主机销量高于Nintendo 64;但在《神奇宝贝》金/银版于Nintendo 64发售时登场的时候,情况却急转直下,最后导致SEGA失去美国市场。
Sony见到Dreamcast的强大运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2,并提早公开PlayStation 2的展示画面。虽然PlayStation 2的软件没有一款能达到此展示画面的水平,但Sony引起话题的目的已达到了:玩家因为期待PlayStation 2的上市而放弃购买Dreamcast,最后迫使SEGA停产Dreamcast主机并裁撤游戏机生产线。(新浪评)