骑马与砍杀2:霸主
2020年TalesWorlds电子游戏
《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)是由TaleWorlds制作并发行的一款策略及动作角色扮演类游戏。游戏于2020年3月30日开始抢先体验版测试。
背景设定
《骑马与砍杀2:霸主》是一款中世纪战斗模拟游戏,也是《骑马与砍杀:战团》的续作。本作的故事发生在《骑马与砍杀:战团》的200年前,制作组对玩家熟悉的战斗系统和卡拉迪亚世界进行了扩展。玩家可以用攻城器械轰炸山间要塞,在城市的小巷里建立秘密的犯罪帝国,还可以为了争夺权力而在混乱的战场上厮杀。
国家势力
一共6个国家,分别是巴旦尼亚部落、库赛特汗国、瓦兰迪亚、斯特吉亚、阿塞莱、帝国。
除此之外,游戏还设有中立NPC,大致分为平民(商队)、匪徒和雇佣军三个大类。
巴旦尼亚
巴旦尼亚部落是卡拉德大陆的原始居民,统治着卡拉迪亚西北部云雾缭绕的山区。势力的设计灵感来源于西欧的凯尔特民族,尤其是中世纪早期的皮克特人爱尔兰人威尔士人
山顶的要塞见证了无数抵御外来侵略者的战争:从最初帝国军团,到近来日渐壮大的斯特吉亚和瓦兰迪亚王国。他们精通长弓、夜袭、和从丛林中闪电出击。
他们推崇英勇精神,但更喜欢糅合一点狡黠—将一群牛赶入雾中的偷牛人:往敌方部落赴宴的勇士,能讲讲战斗趣事取悦东道主,并从包里拎出自己的纪念品:同族的头颅。
巴旦尼亚的定居点设计融合了凯尔特后期的建筑风格和凯尔特早期的城镇布局,但尚无确凿的考古先例。
库赛特汗国
库赛特汗国的灵感来源于中亚的草原民族。例如,成吉思汗联盟可能是最广为人知的范例,主要得益于蒙古秘史,这部非凡的文献按时间顺序记录了可汗如何从孤身逃犯逆袭为史上最强大王朝之一的统治者。库赛特s 的部分原型为蒙古人,也来源于他们更低调的表亲们,阿瓦尔人、突厥人、钦察人和哈扎尔人,他们是地区性势力,而非全球势力。
一个世纪前,帝国东征至欧洲大陆的中心,到达一片茫茫的草海。再往前走就没有为军团供给的农田,军团再难行军深入。他们加固了最新攻占的土地,这是些位处草原边上是贸易大城市,他们自信地认为边界外那些散乱的骑马部落不足为患。
Khuzaits、Nachaghan、Arkits、Khergits、Karakhergits — 帝国官员基本懒得去了解各大部落和民族的名称,除非是在必要时刻,如利用贿赂让首领们反目成仇,或使用一瓶毒药除掉日益强大的可汗。
草原部落对帝国如何玩弄他们早已了然于胸。但是他们却互相妒忌,荣誉和地位之争无休无止,获赏一个帝国头衔、公主新娘或一箱金子都能让他们感觉自己略胜一筹。他们打劫、交易、向经过草原的商队收取“护送”保护费,将征服的游戏留给了已定居的民族。
然而,两代人之前,遥远的东方情势变幻,也许是风向的改变,或是可怕但又遥远的征服者,骑马部落蓄势待发。新的部落向西行进,寻找新鲜的牧场。最靠近帝国的部落不想腹背受敌,在 库赛特的兀儿浑的带领下形成了联盟。他们在帝国狂妄自大的时候抓住了机会。军团武力被歼灭,各贸易城市投降臣服,兀儿浑的联盟成为了汗国。
骑马部落的首领们统治着城镇和农民,并且收取关税、计算农租。兀儿浑对任性的部落制订了严格律法,强制他们遵守命令上阵杀敌,而不能随心所欲,想去才去。但是随着国家的建立以及随之而来的重压,团结的精神已不复存在。兀儿浑死了,虽然他的后代依然统治着 库赛特 汗国,但其他部落觉得应该由自己举起象征着至高权力的九马尾旗帜。
小派系喀拉库吉特,他们秉承着传统,库赛特的军力为弓骑兵,结合了火力和移动性。
瓦兰迪亚
雇佣兵和冒险者远渡重洋而来,操着各地的方言,受帝国之雇,前来保卫边疆,使其免受腹地内未降服部落的侵害。他们的名字取自最初的军阀之一英勇威隆德(卡拉迪亚语为瓦兰迪恩)之名,渐渐变成为人熟知的瓦兰迪亚人。他们的重甲骑兵所向披靡,将帝国的仇敌从阿塞莱荒地驱赶到遥远的草原。但是帝国的国库从来都不充裕,财政大臣很快就发现,他们可以赐予雇佣兵土地和爵位当做报酬。这可能不是最有远见的策略。瓦兰迪亚人定居、婚配、种植庄稼并建造堡垒。在最近的政权空档期间,这并不困难,因为铁臂奥斯拉克自立为王,自行宣告独立。他占领了帝国首都巴拉威诺斯以及海岸线沿岸土地,帝国因此失去了西部地区。
瓦兰迪亚人的原型是居住在欧洲中世纪初期的封建国家,大多数是入侵法国的挪威侵略者诺曼人,他们在英格兰、西西里岛和圣地为自己建立王国。诺曼重甲骑兵来势汹汹、训练精良,震惊了拜占庭,他们手中的长矛蓄势待发,十二世纪编年史家安娜·科穆宁娜形容其长矛“能够刺穿巴比伦的城墙”。这些骑兵遵循严格精锐的作战训练,坚韧不拔地寻求任何可能征服的土地。封建继承法的灰色地带就是战争地带。征服者威廉、西西里岛的罗贝尔·吉斯卡尔或是十字军斗士博希蒙德一世,他们的一生就是无休无止的斗争:有时征服更多的土地就如诸侯、兄弟、父子之间的小摩擦一样稀松平常。
斯特吉亚
斯特吉亚的森林险恶又寒冷,但其中蕴藏着巨大的财富。这里可以找到野生蜂蜜和沼铁矿,但真正的宝物历来都是毛皮。几个世纪以来,勇敢的商人冒险来到这里,从森林部落购买狐狸、兔子和貂的毛皮。随着帝国东扩,涌来的商人从涓涓细流变成了一股洪流。河流沿岸兴起了许多大城镇。寻求财富的人从海岸和草原奔来,但大部分来自诺德王国。部落长老与新来者结成联盟,以结婚誓言立下誓约,并利用他们的贸易利润分红来雇请雇佣兵征服其他部落。斯特吉亚成为了公国联盟,而不是一个王国,发展成北方的伟大强国。
斯特吉亚人的原型:罗斯人居住在称为基辅罗斯的城邦联盟,地处如今的俄罗斯、白俄罗斯和乌克兰。同许多新兴城市一样,罗斯河岸的城市吸引了远土的人们前来。以斯拉夫人为主的社区以极快的速度发展成许多国家,并从其邻国引入社会制度、宗教、贸易方式和战争。希腊传教士、芬兰人林务员、突厥和伊朗草原部落,还有最著名的瓦朗吉亚挪威人,都在俄罗斯艺术、武器和盔甲的唯美设计中留下了印记。
和其他派系一样,斯特吉亚的政治以历史为灵感来源。编年史家并不羞于表达他们对不同君王的看法。一些统治者,如弗拉基米尔大公或智者雅罗斯拉夫,他们作为具有远见卓识的统治者名垂青史。而其他统治者,如被指控谋杀自家兄弟的“受诅咒的”斯维亚托波尔克,或是波洛茨克的巫王弗谢斯拉夫,他们都被描绘成在中世纪欧洲留下浓墨重彩的暴君。现任斯特吉亚君王拉加瓦德被刻画成后者:他知道如何惩罚,但不知如何奖赏,他将检验那句古老格言,即“与其被爱,不如被怕”。
阿塞莱
帝国腹地的南面是群山环绕、烈日炎炎的那哈撒 (Nahasa),又名青铜沙漠。从青翠大地路经关口而来的游客首先会看到遭到砂砾平原和火山露头破坏的沙丘原野,全都在热浪的笼罩下闪闪发光。但可在地下发现水源,聚集在洼地中或偶尔会有暴洪奔流而过的干涸河道之下。人们在这些绿洲定居。他们分为数十个部落和子部落,每个部落都有详尽的族谱,但他们统称为巴努阿塞拉或阿塞莱,此名以传奇族长阿塞拉命名,他们都将这位族长奉为祖先。
即使是鼎盛时期的帝国也不愿派遣军团进入这个会吞噬军队的荒野。相反,帝国通过在部落之中培养客户和盟友,向那哈撒部署力量,这些部落在永无止境的权利斗争中相互竞争。那些能够在绿洲上占有一席之地的部落,赢得保护过往商队所得的帝国补贴,并日益富有。那些落败的部落被逼入沙漠,只好放养山羊和骆驼以及突袭商队,直到他们能够卷土重来。如今,帝国的衰落带来了新的机遇和风险,阿塞莱已经同意建立联盟,由从最富有的部落巴纳胡扬中选出的苏丹领导。但每个人都知道,斗争只是暂时停止了,在适当的时候又会重新开始。
阿塞莱以七世纪伟大的伊斯兰征服之前的阿拉伯部落为基础,伊斯兰征服建立了一个多元化的三大洲哈里发帝国,其规模和制度并不适合《霸主》的政治体系。在过去的数个世纪里,阿拉伯人在阿拉伯和叙利亚沙漠的边缘和内部建立了一系列联邦和王国。许多人认为整个中东都是干旱的荒芜之地,尽管大部分著名战争,特别是十字军东征期间,都是在地中海沿海地区或安纳托利亚高原草原上作战。但是,阿拉伯的腹地确实大多是沙漠。
历史学家们为巴尔米拉、金达 (Kinda)、希拉赫和其他沙漠公国的酋长、国王及偶尔执政的王后留下了生动描绘。有些是道德上复杂的人物,利用哄骗、威胁、贿赂、欺诈、勇气和无耻的裙带关系来管理自己的领地。阿塞莱苏丹安奇德 (Unqid) 便是以此为原型。伊姆鲁·卡伊斯、安塔拉和塔拉法等战士诗人并未让他们的任务变轻松。这些难以驾驭的特立独行者写下了抒情诗歌,讲述人类经验的短暂性,他们和爱人在如今已杳无人烟的营地中相恋的记忆被大风和洪水慢慢抹去;然后转而借此夸耀他们赢得的战斗和骑过的战马。
帝国
一千年前,加拉多人与其他十几个部落一同居住在南海和巴旦尼亚森林之间的丘陵地带。随着时间的推移,他们开始征讨邻邦,迫使他们组成城邦联盟。也许他们比其他部落更加凶狠一些,或者只是因为运气,又或者是因为他们独特的传统 — 加拉多没有国王。自英雄艾克里昂杀死暴君赛普恭斯后,君主制就被废除了,至少理论上是这样。自由公民偶尔集会,他们是参议院的常驻长老(实际上是最大的地主),在绝对必要的情况下,可以暂时组建一支最高指挥部来代表皇帝,当时这个头衔意味的也只不过是领导一支军队罢了。
加拉多从丘陵的中心地带开始向外扩张。随着扩张,他们的政治传统(从来不是明文规定)开始发生了变化。很快,军队就开始常年征战在外,渐渐地,战役结束后,皇帝也不再退位。与此同时,长老们开始迁移,征服其他地域并占领大量土地。迁都时常发生,公民集会也都在皇帝指定的地方举行。事实上,那里通常是个军营,这样他就能够依靠老兵来解决所有反对派。继任问题从来都是危机四伏。通常情况下,皇帝指定继承人,经参议院的批准后,人民(指的是军队)欣然接受。但事情并不总是这么顺利,到了这样的时刻,继任问题就会在内战的战场上解决。
帝国是游戏系列的最后一个派系,或者更准确地说,是最后三个派系。游戏是根据希腊和罗马的古典传统及其中世纪继任者拜占庭帝国设计而成。显然,在其 2000 多年的历史长河中,发生了许多变故。尽管罗马共和国在奥古斯都的统治下变成了实际上的帝国,但是残存的遗风(如参议院)还是延续到了十四世纪。与此同时,这里起初是官僚制国家,地方各级官员采取短期任命制度,到了十一世纪,这里已经变成了实际上的封建主义国家,拜占庭的大财主们统治着领地,并承担军事义务,如同西方的伯爵和公爵一般。
军事方面,帝国的部队类型和装备来源于 9 世纪到 11 世纪的拜占庭复兴时期。拜占庭最著名的部队是铁甲骑兵(游戏内翻译为“具装骑兵”),他们是全副重型武装的骑兵,手持骑矛、马刀和长柄狼牙棒战斗。但拜占庭也拥有羽翼丰满的中型和轻型骑兵,加上长枪兵和散兵,更不用说他们无论什么雇佣兵都可以收入囊中。
角色设定
玩家角色
属性点
除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额为点数,可以自由分配。
身世背景
《骑马与砍杀2》中玩家在一开始会选择成年前的经历,这些经历决定了玩家的技能点数,并且在不同文化的加成也有很多区别。
文化加成
出生加成
建立角色时,通过不同的选择获得额外的属性加点。
NPC角色
基础设定
NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式 。
所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。
队友
一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员。
领主
领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。
领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度 。
士兵
士兵通常分为步兵、弓箭手、骑兵三个大类,但是即使是相同的兵种,不同阵营之间也会有很大的差距。士兵根据兵种的不同升级次数路线也有很大差距。最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征:
物品道具
武器装备
游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。
装备词缀
游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属性进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会对物品的某些属性有所加强。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属性降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失,之后还会一定概率获得负面词缀。
武器
按照角色的技能划分,武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、弩箭、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。各类型装备特点如下 :
武器拥有三种伤害类型,具体如下:
除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑加速等物理运动都会造成速度加值与减值 。
护具
护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会影响人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分。护甲本身的属性主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求,如果力量达不到相应的标准,就无法穿戴该装备。
护甲的分类较为简单,主要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越强。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高。
坐骑
坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度、操作性、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等等。马匹在战斗中类似角色的模型,有独立生命值并且头部遭到攻击会触发暴击。
商品
商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。
消耗品
游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、奶酪、小麦、蜂蜜等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛肉有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。
如果大地图中显示“部队没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格下方的食物格。然后玩家的队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如肉和鱼。队伍越大消耗食物越快。
非消耗品
除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。
场景地图
世界地图
游戏采用开放式的大地图,有不同的城堡、城镇、村庄作为据点,大小不同。玩家在世界地图模式移动的时候,时间会过得较快,玩家可以使用加速键加速,大地图上还可以看到其他NPC包括各国领主、商队、农民、匪徒等队伍移动,并且可以互动遭遇。
各个国家势力控制的据点以对应的颜色作为区分,据点争夺导致的从属改变之后颜色也会随之改变。
世界地图上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也会对行军速度造成影响。大地图上可以进行队伍、物品的调整部署命令。在到达到据点标志的时候,玩家可以选择点击进入。
据点
进入城镇、城堡、村庄等据点之后会切换成人物活动界面。玩家可以在相应据点中与NPC对话,以及执行一些任务、建设等命令。据点中的房屋、墙壁、地面、楼梯等设施一应俱全,并有真实的物理碰撞效果。非战斗情况下,据点中玩家无法使用武器进行攻击。
战场
游戏系统包括了动作/战术模式和战略模式。战场是随机生成的3D战斗场景,需要触发战斗才能进入的,地形取决于战斗的方位,如在山脚或河流下,在草原上,在森林里等等,战场上也会拥有着对应的山丘,平原,峭壁,森林,以及河滩等等。
特色系统
角色创建与进度系统
根据玩家的游戏风格创建并培养自己的角色。通过执行各种行动来提升技能,在此期间玩家将获得一系列特长,以体现对某一项天赋的精通。
经济系统
在模拟出的封建时代经济系统中观察货品供应情况的变化,玩家将发现无论是熏香还是战马,一切货品的价格都会因供求关系而波动。即使生在乱世,商机也无处不在。试试率先将粮食运到一座刚遭到过围攻而饥肠辘辘的城镇贩卖,或是重新打开强盗肆虐的商路吧。
多人游戏模式
在多种多样的多人游戏模式中与来自全世界的玩家切磋战斗与战术技巧吧。玩家既可以参加小规模遭遇战,又可以在史诗般的大规模攻城战中与数百名玩家同台竞技。
方向性格斗系统
本游戏的格斗系统直观易懂、富有深度且易学难精。运用这套系统击败敌人吧。
配置要求
游戏的配置要求于2020年02月24日公布。
游戏评价
可能《骑马与砍杀2:霸主》仍然存在一些容易引起玩家注意的问题,但当玩家真正沉浸在游戏中时,玩家会像剥洋葱一样发现一层层的新东西。作为一款处于早期测试的游戏来说,它充满野心且被精心设计,尽管其还有很长的路要走。当然,随着游戏画面和系统的全面升级,当玩家真正去体验这样一款《骑砍战团》的现代升级版本时,玩家会发现这并不是什么坏事。(IGN 评)
在《骑马与砍杀2:霸主》中,“酒馆找事”的功能得到了保留,造访任何一个城镇和村子时,如果当地的领主、帮派首领和村长有任务想要派发,大地图的访问列表中就有显眼的蓝色感叹号,寻找 NPC 和目的地也不再全凭记忆。这些任务涉及到家族世仇、解决强盗基地、追杀偷猎者,还有奇奇怪怪的家庭琐事,是前期积累士兵、声望和财富的好手段。
跑商通常是对游戏有一定了解后的进阶玩法,但《骑马与砍杀2:霸主》借助一个简单的设计,让新手也有了接触的机会。因为购买一件物品时,可以看到它在各地的“传闻卖价”,从而更加轻松的倒卖赚钱。这也使得城镇里的平民 NPC 不再是摆设,他们通常会提供颇具价值的物价信息。(腾讯网 评)
《骑马与砍杀2》在它最擅长的战斗方面稳步提升,而在它此前就展现出简陋的叙事等非战斗内容也没有明显的进步。经过这么多年的漫长等待,本作让玩家们在回味起前作似曾相识的味道之余,也有展现自己的一些新东西。只可惜,当下测试版本展现出来的完成度还不够高。(游民星空 评)
制作发行
2022年6月,据外媒报道,《骑马与砍杀2:霸主》主机版或将于2022年10月25日登陆PS5、 PS4、 Xbox Series X/S和Xbox One平台。
《骑马与砍杀2:霸主》开发商TaleWorlds Entertainment宣布,该作将在2022年的科隆游戏展首次推出主机版的试玩。
《骑马与砍杀2:霸主》将于2022年10月25日退出Steam抢先体验,正式发售。
2022年10月6日,《骑马与砍杀 2:霸主》发布公告,介绍了正式版的内容:53个城镇都将有独一无二的场景;将在基础层面重做 AI 移动系统;NPC的配音将得到第一次更新。
2022年10月25日,策略动作 RPG《骑马与砍杀 2:霸主》宣布脱离抢先体验,正式版现已登陆全平台(PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC),折后价 198.4 元,游戏支持简体中文。
2023年2月,微软 Xbox Game Pass 的第一批新增入库游戏名单现已公布,包括《骑马与砍杀 2:霸主》等大作。
最新修订时间:2024-05-21 20:28
目录
概述
背景设定
国家势力
参考资料