面部动画
应用工具
利用面部模块可制作会说话的动画人物,面部动画是一个专门为三维动画人物的面部动画而创造的独立应用工具,利用会话书写格式,它可决定动画人物嘴唇的连续的位置。
定义
三维动画的制作过程中,技术含量最高、最不易于控制的部分应数角色动画了。
角色动画分为两部分,一部分是角色面部动画,另一部分是角色肢体运动动画。通常这两种动画同时赋予角色,并且在它们之间要合理的搭配,协调一致才行。无疑,在动画师们眼中,角色的面部动画始终是个难点。
利用面部模块可制作会说话的动画人物,面部动画是一个专门为三维动画人物的面部动画而创造的独立应用工具,利用会话书写格式,它可决定动画人物嘴唇的连续的位置。文字首先被转化成语音,然后变成面部动画,所有这些都不会受到说话声音缺陷的影响,如:混音、发音不佳或吞字的影响.其结果将完全与会话相符,可以作为曲线输入到创作环境,并即刻用在三维人物上,面部动画使得建立几分钟长且包括数个人会话的动画片断成为可能,因为它只受内存能力大小的影响。
制作方法
第一种是依靠动作传感系统采集真人所表演的面部表情,然后再赋予三维角色。这样一来,角色的面部表情会变得十分逼真可信。另外,这种方法也有它自身所决定的一大缺点,那就是无法表现夸张。大家知道,动画片之所以不同于故事片,能够以特殊的视觉效果吸引观众,有一大部分原因是由动画片夸张现实,如果没有夸张,动画片将失去大半光彩。
第二种方法是将角色面部的点分区域地分配骨骼,通过调整骨骼的形状和位置来控制面部相关的点,从而变化角色的表情。这样做就解决了表情夸张的问题,你可以通过控制骨骼来制作出任何夸张的表情,只是效率会降低一些。这种制作表情动画的方法需要一帧一帧地去调整骨骼来生成,比较笨拙。不过有专门用此方法来生成表情动画的简化插件,它是把控制面部点的骨骼以线的方式表现出来,通过在视窗中调整线来控制表情。
第三种方法是通过物体表达式来制作表情。先将角色面部复制,然后将复制的面部修改成所要制作的表情,这种修改后的表情被称为物体表达式。将表达式载入角色面部的Morph变形通道中,通过调整通道中数值的大小来控制面部表情,制作动画。第三种方法的制作效率介于第一种和第二种之间,同时又在一定程度上弥补了前二种方法的不足,是最可取的方法。
参考资料
最新修订时间:2022-10-26 18:45
目录
概述
定义
参考资料