道具收费
游戏开发商在游戏内部设立的“虚拟物品商店”,且玩家能够通过人民币充值兑换成该款游戏专用的游戏币
“道具模式”通常是游戏开发商在游戏内部设立的“虚拟物品商店”,且玩家能够通过人民币充值兑换成该款游戏专用的游戏币,能够买入“虚拟物品商店“的物品,这就是道具模式。
道具模式
(一)道具模式的形成:
随着网络游戏的多元化发展,如今的游戏已经能够做到满足玩家任何需求,游戏科技已经能够让玩家双方”结婚生子,义结金兰,组织帮会等,游戏的科技发达日益完善的同时,人类最脆弱的心理障碍普遍表露,游戏开发商抓住机遇,在游戏内部设立“虚拟物品商店”,在商店中能买到强大的增幅物品,只要你花钱,在游戏中就能做到现实社会不可能做到的事情,
(二)道具模式的发展:
中国是所有国家中“道具收费模式”最严重的国家,中国游戏开发商97%都是道具收费模式,自从2001年一款名为《热血传奇》的网络游戏进入中国,由盛大代理,并且首次开设的“虚拟物品交易平台”,一经开启,效果显著,从那一刻开始,中国的游戏开发商大致放弃点卡收费模式,转入道具收费平台。如今已经过去了十年,从报表来看,“道具收费模式已经侵占了97%的游戏市场。道具收费模式与点卡收费模式并存的网络游戏也成逐年上升的趋势,一款游戏两种玩法,玩家可任意选择其一进行游戏。较为知名的有:征途时间版与征途道具版,激战海陆空时间版与激战海陆空道具版等。
(三)道具模式与点卡模式的不同:
点卡制度游戏是以时间来衡量游戏余额的一款游戏,是以手机电话费为基础而生成的一种付费时间游戏,点卡分为四大类,分别是“有效时间卡,天卡.月卡.和包月卡四类,仅有几款网游一直坚持自己原有的风格,从游戏市场来看,风靡全球的《魔兽世界》和中国最受欢迎的回合制网游《梦幻西游》等还是采用的点卡形式来发展,且玩家数量仍是占据人数榜首位置。据2009年暴雪给出的数据看,《魔兽世界》的注册群高达1200万人次,全球最高在线率约764万人,仍是最高人气网游,可见点卡游戏的市场率在游戏界也是值得关注的。
危害性
“道具收费模式”在中国已经长达十年的发展历程,各路心理学专家对此表示不满,且绝大数心理学教授认为:“道具收费模式能够促成青少年在虚拟世界里来满足自己无法得到的东西”,对于游戏科技已经达到,结婚,结拜,帮战等,且都融入游戏中对于自控力和虚拟心理较强的青少年来说,这是一口黑洞“,某些还专家认为,打着免费游戏幌子却道具收费的游戏是让玩家陷入网瘾的主要因素,因为点卡制度游戏是平衡性发展的游戏,是没有虚拟商城的,所有的物品都是靠自己的努力来完成,而道具收费模式是以冲入人民币为基础来购买强大增幅物品来满足自己,通常这类玩家对于强大增幅物品带来的快感不能自拔,导致网瘾不断加深。
最新修订时间:2022-08-05 14:31
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概述
道具模式
参考资料