过滤模式
进行缩放显示的时候进行纹理平滑的纹理过滤方法
(Bilinear filtering)是进行缩放显示的时候进行纹理平滑的一种纹理过滤方法。
Filtering Mode
在大多数情况下,纹理在屏幕上显示的时候都不会同保存的纹理一模一样,没有任何失真。正因为这样,所以一些像素要使用纹素之间的点进行表示,在这里我们假设纹素都是位于各个单元中心或者左上或者其它位置的点。双线性过滤器利用这些点在像素所表示点周围四个最近的点之间进行双线性插值
在纹理缩减到一半或者放大一倍的范围内,双线性过滤都能够有非常好的精度。这也就是说,如果纹理在每个方向都有 256 个像素,那么将它缩减到 128 以下或者放大到 512 以上的时候,由于会丢掉太多的像素或者进行了过多的平滑处理,纹理看起来就会很差。通常,可以在缩减的过程中使用Mipmap来实现较好的性能;但是,在透视图中的纹理上的经过双线性过滤处理的两个不同尺寸的 mipmap 之间的过渡将非常明显。三线性过滤尽管比较复杂,但是可以使得过渡非常平滑。
(Anisotropic filtering,简称AF)是一种3D显示技术,如其名称所示,它是对周围各个方向上的像素进行取样计算后映射到目标像素上的技术。与双线性过滤和三线性过滤相比,它在大角度显示方面具有更高的精度,令画面更逼真,但计算量也更大对显卡
的要求更高。
这种技术也是因为主流3D技术采取智能视觉贴图所造成的,即部分相对不重要的视觉部分减少精度,从而提高速度表现。高端显卡的性能,完全有能力实现更为全面的高精度贴图,此时使用各向异性过滤技术能够消除对部分位置的贴图简化,从而令整体画面效果更为出色。
在实际应用中,各向异性过滤对于显存带宽以及像素填充率的消耗远远不如全屏抗锯齿那样严重,而且对于速度的影响程度也相对较小,同时它对于3D画面质量的提升也并非立竿见影。通常使用2x FSAA就能感受到十分显著的画质提升,而即便是开启8X的各向异性过滤,其效果还是相对不如2x FSAA那样明显。毕竟各向异性过滤的作用对象本身是人眼最容易忽视的部位。
参考资料
最新修订时间:2022-06-09 12:40
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