“轻游戏”是指可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源、付费门槛较低的游戏产品,中国电信游戏基地“
爱游戏”CEO张鹏首次提出“轻游戏”这一概念,并总结出“轻游戏”产品具备四个基本特征,可以概括为四个“轻”:“轻操作”、“轻时间”、“轻流量”、“轻资费”。
定义
轻游戏(Light Game),是计算机软件程式。是以服务于教学为目的的一系列教育模块和游戏模块的软件集成系统,具备较强的教学功能和一定的游戏功能,主要应用于网络教育和多媒体教学等领域。
Forgame集团CEO汪东风看好轻游戏发展,而Forgame集团正是轻游戏典型代表公司之一。
1、轻操作:游戏操作简单易上手,符合智能机的使用特征。
2、轻时间:可以充分利用碎片时间体验游戏,随时开启随时结束。
3、轻流量:游戏下载和使用过程中消耗的流量较小,帮助玩家节省流量。
4、轻资费:单次付费门槛较低,无花费太多金额就能享受到优质的游戏产品。
2013年5月,“
爱游戏”宣布,打造“轻游戏互动娱乐平台”。“爱游戏”方面加大了对“轻游戏”产品的引入,不仅与众多国外知名游戏厂商建立合作,引入《愤怒的小鸟:夏季版》、《捕鱼达人2》、《神庙逃亡2》、《我叫MTonline》等知名游戏在“爱游戏”平台首发,还积极与国内众多中小游戏厂商和开发者建立合作,引入优秀的原创“轻游戏”产品。“爱游戏”还在资费设置方面进行创新,保证小额付费,确保用户只需要支付少量的费用便可以享受到正版的“轻游戏”产品,同时还开发了具有自身特色的支付SDK,把运营商的短信支付和第三方支付结合,方便玩家付费。
游戏分类
社交游戏、网页游戏、手机游戏、小游戏等统归于轻游戏的概念范畴内。所谓的“轻游戏”,不仅仅泛指游戏本身的容量,而且也表示其游戏方式简单大众,正是由于轻游戏本身的特质,让它在整个游戏市场迅速占据了重要地位。
“轻游戏”产品从玩家的切实需求出发,通过给玩家提供“轻操作”、“轻时间、“轻流量””、“轻资费”的游戏产品,给玩家带去轻松和欢乐,甚至通过游戏内交互内容的设置帮助他们加强与家人、朋友的互动,最终传递“轻生活”的理念。
由于玩家需求旺盛,市场呼唤一种能聚合高品质轻游戏的门户型平台出现,中国电信游戏基地“
爱游戏”顺势推出“轻游戏互动娱乐平台”,平台轻游戏产品超5000款,拥有数十款百万级安卓游戏。
名人观点
在国内游戏市场,一般习惯将与大型客户端网游相对的新型游戏,如社交游戏、网页游戏、手机游戏、小游戏等统归于轻游戏的概念范畴内。
智能机的流行,更使得立足于手机平台的“轻游戏”迅速火起。“
爱游戏”CEO张鹏认为,现代生活人们压力越来越大,需要非常轻松的游戏来缓解,轻操作、轻时间、轻下载、轻流量,非常符合现代娱乐需求。
网络游戏按照“轻重”进行区分,端游是重游戏,手游、页游等是轻游戏。而轻游戏代表未来网络游戏发展的主流趋势。
Forgame集团CEO汪东风认为这是一项潜力无限的大产业,值得把握机遇开拓市场。
理念解析
轻游戏首先是轻便,无需耗费大量的时间下载,打开网页即可进入;其次是轻松,操作简单,容易上手,不像客户端游戏那样有复杂的系统和操作规则;第三是轻快,无需长时间守着电脑,只需三、五分钟便可尽享游戏之乐。轻游戏的理念:无需下载,碎片化时间,用户更加轻松自由。
潜力分析
玩家群体扩大
汪东风分析:三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。
游戏形式
当前主要是页游,随着智能手机设备的普及,今后会更多趋向于手机游戏。相对于页游,手机游戏更能诠释轻游戏的内涵。而对于2007到2008年间的页游行业境况,他认为这是网络游戏质量互变中的必然:整个网络游戏正在由重游戏向轻游戏质变,而轻游戏正在从量变开始积蓄质变的力量。
“轻游戏不是软件,也不是产品,是服务。”对轻游戏的定位,
汪东风认为:“首先,以页游为代表的轻游戏无需下载、点开即玩,充分利用了云端服务技术;其次,轻游戏能让玩家充分利用碎片化时间得到愉悦轻松体验,本质上属于一种互联网服务。”
原理
轻游戏,由两部分组成:一是教育模块部分,一是游戏模块部分。单纯的使用教育模块可进行教学软件的开发设计,而在此基础上,如增加了丰富的游戏模块而达到寓教于乐的目的时,则可谓之“轻游戏”。
从游戏设计的角度看,轻游戏是一方面弱化了游戏的某些表现形式,一方面强化了教育功能,有的放矢的进行科学的设计开发,通过简单的游戏的玩法为来驱动使用者学习的一种理念更为先进的教学。
作用
轻游戏是为教育服务的工具软件,通过在教学软件中融入游戏元素,起到不但能更有效的达到教学目的还能增强学生的学习动机,而且能培养学生创造力,提高逻辑思维、空间思维等的综合能力的作用。
轻游戏,与“重游戏”的主要区别在于其目的性不同:轻游戏的服务对象是“学生”,“重游戏”的服务对象是“玩家”;轻游戏具有更强的教学目的,“重游戏”则大多具有单一的娱乐目的。
从开发者和使用者的角度看,轻游戏的作用也是不同的。对教师来讲,“轻游戏”实际赋予了更多教学软件的色彩,开发设计轻游戏的主要目的是完成教学目标,而游戏是为了达到目的而采用的一种手段。但对学生讲,轻游戏则主要是通过完成游戏中“任务”、“闯关”等元素来获得更为愉快的游戏体验,在整个游戏过程中,而相对被动的完成了事先设计的教学任务。
轻游戏中,传统教育中的部分课堂互动方式被部分游戏互动的所取代。在教与学的两对立的矛盾体中,游戏成了润滑剂和粘合剂。
轻游戏,尚不能完全取代整个课堂的教学过程。它仅是作为传统课堂教育的有益补充,或是课后的学习方式而存在。轻游戏能否充分进入课堂教育,或作为一种家庭作业的方式,都还有处于实践探索阶段。
用例
国内的轻游戏还处于一个刚刚起步的阶段,而国际上也还没有完备的轻游戏评估标准和轻游戏开发教程可参考。
北京、香港等一些高校对此也正处于研究探索阶段,民间最早的轻游戏的游戏编辑器有:Gengin Light Game Editor(基因 轻游戏编辑器)等。