《要塞3》是由Firefly公司开发的一款经营策略游戏。于2011年10月25日发布。
游戏设定
《要塞3(Stronghold 3)》将增加多人模式,传统的欧洲中世纪战争,城堡功能大幅改善,除了夜间城堡的围攻外还增加了2个单独的征战模式(一个为战斗模式,一个为金钱模式)。我们可以从历史里学习如何打真正的城堡围攻战。
Bradbury承认在2代中过多考虑了模拟建造部分,他们会在3代中找回该系列的根源,同时也对游戏机制进行适当改良。这次Bradbury谈到了游戏中的村民部分和战斗部分。
《要塞3(Stronghold 3)》开发商承诺,将用改进后的图像引擎和全新的游戏元素把整个游戏系列的基础为玩家呈现出来。城堡建设——《要塞》系列的基础——已经被大幅改良了,玩家将可以在系列中首次控制建筑放置的位置。这将使玩家可以按照自己的喜好,根据自己精心设计的策略建设自己的王国。另外,村庄计划不再局限于网格系统了;玩家如今也可以创造出非常典雅的城堡外墙……当然在被敌人砸碎之前是非常典雅的。
《要塞3》的城堡建设中最值得期待的就是夜间攻城系统的引入了,这使得玩家的战术选择进一步地增加了。玩家可以在
夜幕的掩护下追杀敌人的士兵,小心地选择武器,从而在夜间顺利生存下来。
“《要塞3(Stronghold 3)》是我们在2011年春季的一个非常重要的游戏发布。”SouthPeak的CEO Melanie Mroz说,“发布非常受欢迎的《要塞》系列的最新续作,给我们的厂商带来了更高的知名度,也给游戏带来了全新的效益。这款游戏有着庞大的玩家群体基础,我们认为这款续作中所加入的改良能让整个系列有进一步的成长,并且能够通过传统的零售渠道增加我们的资金流,并能显著增加我们的数字下载渠道,这个渠道中还有巨大的潜力可挖。”
《要塞3》中除了在建设城堡方面有所创新,同时还增加了夜袭,开启了全新的战略模式。玩家们要在黑夜中寻找敌人和选择能让自己活命的兵器。《要塞3》加入了一种新的市民单位——村民,他们与农民、士兵一样为城堡带来新生。在农民辛勤劳作、士兵冲锋陷阵之际,村民则在你的城堡中利用一切资源享受生活。比如,一个愤世嫉俗的老人会喝个烂醉、整天在城镇中徘徊,而一些当地年青人则在院子里以斗鸡为乐。你如何对付这些村民会影响到其他人口。在前作中,你的人口在不断变化,有可能在你不察觉的情况下突然暴跌。在本作中,人口数量会更加稳定并保持在固定的数目上,除非受到玩家或游戏中的随机事件影响。
在画面方面,全新的引擎让房屋变得更加的现实。无论是每天走来走去的村民、行将出征的战士、被
瘟疫感染的人们。玩家们都可以从中看到一个详细的中世纪生活。还有,良好的物理引擎让玩家更能感受攻城的威力,亲眼看到敌人或者你自己的城堡,在你面前崩塌。
《要塞3》的HUD看起来像上个世纪的游戏,尤其是小地图太粗糙了。
游戏引擎是Vision Engine,采用该引擎的游戏还有《工人物语7:王国之路》与
哥特王朝4。总体来看《要塞3》是一款粗线条式的RTS,比如单位没有攻防的具体数值,没有血量,游戏节奏较竞技类的RTS要慢上很多,SC2中上来虫族7D 4分钟就可以分出胜负,神族10P BE 极限4BG 1波RUSH 7分钟高下立见。
《要塞3》的续编与传统的CNC系列相同,就是Shift+原编号再Ctrl+原编号,而SC2与WAR3中都是直接Shift+原来的编号,编队数量与SC2一样没有上限,或者说上限很多。关于续编还有1个小BUG,就是可以把奶牛以及工作中的工人或者农民编入原来的编队进行移动控制,不过把奶牛与工人或者农民派上战场也没什么太大意义。初次接触《要塞3》的朋友建议看下游戏中的帮助以及每个任务前的提示。
游戏将采用Trinity's Vision引擎开发,不支持3D技术,不过会进行多核心优化。地图尺寸与前作相当。采用了自前作改进的房屋系统。游戏的昼夜变化系统将为战役带来一定的影响。游戏将提供地图编辑器,并且依然允许玩家制作MOD。游戏将在Steam平台发售。
兵种介绍
1、民兵:
从要塞2开始出现的鸡肋兵种,探陷阱和滚木的炮灰兵种····
攻击力:低
防御力:极低
远程抵抗力:4
速度:6
2、长矛兵
设定与要塞2基本相同,有时比弓箭手还好使
攻击力:低(远程:中等,有cd时间)
防御力:低
远程抵抗力:4
速度:2
3、弓箭手:
越多越好的基础兵种
攻击力:极低(远程:弱)
防御力:低
远程抵抗力:4
速度:8
4、链锤兵:
和要塞1的设定一样,快攻好手,没钱买骑士就用他吧
攻击力:中等
防御力:中等
远程抵抗力:10
速度:9
5、戟兵:
和要塞1设定一样,高防低攻的肉盾型兵种
攻击力:中等
防御力:高
远程抵抗力:36
速度:4
6、弩兵:
远程的终极单位,虽然速度稍慢,但伤害很客观
攻击力:极低(远程:强,攻击速度较慢)
防御力:低
远程抵抗力:16
速度:3
7、剑士:
永远的皮厚攻高,还有速慢···
攻击力:高
防御力:极高
远程抵抗力:100
速度:1
8、游侠:
要塞3新增兵种,需要一把剑和一张弓,兼备远程和近战的优势,是兵种转型的一个不错的选择~~
攻击力:中等
防御力:中等
远程抵抗力:14
速度:3
9、骑士:
这一代的骑士不需要马即可训练,建造马厩后,在兵种操作栏里点击上马即可,这代的骑士远程防御力神级,和领主一样。终极兵种不解释 ···
攻击力:极高
防御力:极高
远程抵抗力:400
速度:10(下马时为1)
10、僧侣:
基本沿袭了要塞2的设定,惟一的优势是攻高···
攻击力:中等
防御力:低
远程抵抗力:6
速度:7
11、土匪:
和长矛兵属性一样不解释···
攻击力:低
防御力:低
远程抵抗力:8
速度:2
12、工兵:
唯一可以拆城墙和补城墙的兵种
攻击力:极低
防御力:极低
远程抵抗力:4
速度:5
13、野猪:
攻击力:0
防御力:0
远程抵抗力:0
速度:1
野猪的设定纯属酱油···(个人认为杀死野猪后应当获得一定量的食物)
14、熊:
boss级小动物~~
攻击力:中等
防御力:中等
远程抵抗力:19
速度:7
15、狼:
小动物量产冠军,无穷无尽的狼窝啊···
攻击力:中等
防御力:低
远程抵抗力:6
速度:8
16、领主:
boss不解释
攻击力:极高
防御力:极高
远程抵抗力:400
速度:3
城堡建筑
推荐配置
游戏评测
小bug太多只能非官方方案解决
《要塞3》在发售前可谓是让无数人翘首以待,可惜事与愿违,期望越大,随着而来的失望也越大。
《要塞3》的小问题多多,辜负了许多玩家的期望。原因何在呢?平衡问题还有一些bug问题。大家总是希望PC游戏能尽可能少的bug或各种小问题,而《要塞3》在这方面或许和《狂怒》不相上下。
这导致玩家差评无数,而开发商却只安静地看着玩家发泄而不作修补。
他们允许玩家尽情发泄自己的情绪。笔者本身也遇到过各种bug和问题,虽然我只是玩了游戏的教程模式,单纯的跟着游戏的指导。不过当中有些问题还真是涉及到游戏核心的问题,开发商应该尽快推出修正升级补丁。
错误修复
虽然如此,你可以尝试以下方式来对付这些bug,当机,还有画面问题。
1.游戏引擎初始化失败
如果你的笔记本支持默认的Intel显卡和你独立显卡之间互相转换,那么估计会遇到这个问题。修复此问题可尝试:
打开
设备管理器-展开显示设备器-关闭内置Intel显卡。
2.操作出现bug?单位被卡住?
储存游戏,尝试重新读取存档。这只是临时的解决方案,开发商随后应该会出相应的补丁解决这个问题。
3.地图编辑器在哪里?
本地游戏目的下面 - stronghold3/bin/win32_release/mapeditor.exe
4.如何开启V-Sync?
Steam的安装目录下,点击bin文件夹,然后是“win32_release”,寻找一个名为“config.xml”的文件,打开它可以开启V-Sync。
5.游戏的多人模式无法启动
目前已经修复
6.多人游戏的链接问题
如果你无法进行多人游戏,检查一下你的网络连接设置和你安装的杀毒软件,因为有可能是这些问题导致联机不能。
如果想确保联机没问题,建议把《要塞3》加入杀毒软件的信任名单,或者直接把杀毒软件关。
7.游戏单机和各种小Bug
如果你经常遇到当机和小Bug,别无他路,这两天内《要塞3》会推出升级修复补丁。
8.《要塞3》按启动没反应
这是由Steam引起的问题,检查验证你的游戏文件是否完整,或者重装。
9.黑屏问题
出现这种情况可能是显卡驱动的问题。你可以尝试修改《要塞3》的分辨率或者更新你的显卡驱动。强制改变分辨率的方法如下:
用文本方式打开 “config.xml”
第三行 resolution width=1024 height=768
试试改成和你桌面一样的分辨率再试一下。
这个引起可能是由于你的笔记本可切换的显卡,试试把内置显卡的运行关闭。
10.游戏进行感觉有延迟
如果你在单人模式感觉延迟,那么可以调低你的游戏配置。而如果你在多人模式感觉延迟卡顿,查看一下你的网络连接是否正常。阴影效果没必要设置太高。
开发团队
日前,Stategy Informer网站对《要塞3》制作人Simon Bradbury的专访。
Strategy Informer: 你提到了游戏用的并不是你们自己的引擎,那么能谈谈该引擎的由来吗?
Simon Bradbury:这个引擎叫做Vision Engine,是一个叫做Trinigy的公司开发的。虽然那只是一个来自德国的小公司,但我们很喜欢他们。前不久的
育碧大作《工人物语7》就是用Vision Engine开发的。我们在开发《地牢英雄》时也是用的这个引擎。这是一个不错的技术转型。
Trinigy的家伙们都很不错,技术也很好。正因为他们规模很小,因此我们才能在工作中更加灵活,不那么受成规束缚。否则,我们准会看到大发行商的老板拍桌子瞪眼冲我们大吼:“你们做的那个该死的XX游戏库存已经成山了!”如果我们找上Crytek或Epic这样的
大佬们,就别想得到任何支持。所以我认为,目前我们的合作很不错。
Strategy Informer: 你提到了发行商们是如何必须最终转换到制作3D游戏上来,但这也意味着相对于游戏性,你们会更注重技术方面。《要塞3》用的是别人的引擎,而举例来说,想Epic这样的公司,也授权许多开发商使用他们的“虚幻3”引擎。你不认为采用他们的引擎会更好些吗?你是否觉得发行商不应该过于拘泥于使用自己研发的引擎,而应该选择最利于产品开发的引擎呢?
Simon Bradbury:我确实是这样认为的。现在真是疯狂。我是说如果你只是想做些着色效果或景深效果等等,其实很容易。而如果你想实现大量的多边形和多层着色效果等……为什么呢?为什么你非要做一个别人能替你完成的工作,而不更好地关注游戏内容呢?要知道游戏内容设计可是个复杂的工作。目前对我们来说,就相当复杂。我们有Havok物理引擎,有寻路系统,有Vision引擎……即使有着这些工具,我们依然有很多要做的,比如脚本和A.I.设计等等……
Strategy Informer: 你说过你们想要采用《地牢英雄》那种更黑暗更漫画的风格描绘这个故事。尽管如此,我猜你们这次也不
会再请Rhianna Pratchett(著名游戏编剧,作品包括著名的《镜之边缘》和《霸王》等)了吧?
Simon Bradbu
ry:不,这次我们不会再与她合作了。并不是因为不允许我们这么做,只是因为她是在是个大忙人!甚至在编写《地牢英雄》的剧本时,她都有许多别的项目要做。我有一段时间没联系她了,但我希望她能更加坚强,因为她最近遇上了些麻烦。
相对于Rhianna的风格,这次《要塞3》的故事会略为直白。游戏中有一些幽默元素,但似乎有意轻描淡写了。不是因为我说游戏有趣它就有趣了,而是游戏真的很有意思。比如在攻城时用动物尸体作炮弹,实际上我们会做得更邪恶些,让
你有几种动物可选。我们甚至在Facebook上举行了一个投票活动,让玩家来决定第四种动物炮弹是什么。我最喜欢的是驴子,
我希望玩家们也这么选。
Strategy Informer:游戏在德国发行时,我估计你们会把那些会爆炸的动物尸体换成五彩纸屑什么的吧?
Simon Bradbury:实际上我们组里有来自育碧的成员。他们想要看到的是游戏中的刑讯工具。在《要塞》中,如果你要做一个邪恶领主,你就得准备一些刑讯用具,建个“酷刑工会”什么的……现在,如果你免费得到酷刑工具,只要往地图上一扔,一个受刑者就会自动出现。这很有趣,但还不算过分。我们在向他们展示幽默部分是如何被轻描淡写地反映在融入游戏中的。比如,刽子手会用南瓜练习行刑。我现在只是说说而已,你还没有看到真实的游戏画面。
事实上育碧的家伙们说,德国人并不会像人们想象得那样,指着游戏说:“血不能是红色,也不能用真人,只能用机器人”之类的话。这些你都可以用,只是看你怎么用了。不能有不人道或其它太过火的设计。不过你说得也没错,许多游戏都要经过修改后才能在德国顺利上市。
Strategy Informer: 据《要塞》上一作已经有段时间了,策略类游戏也比过去有了一些发展……对于你们来说,除了游戏销量之外,什么才算成功呢?
Simon Bradbury: 作为公司来说,我们知道是把《要塞》的传统带回来的时刻了,我明白人们对新作的期望值很高。我们希望继续被人们称作“那个出‘造城堡’游戏的公司”,期待《要塞》系列能在未来发扬光大。就我个人来说,我希望游戏图像评分能在6.5以上。我们出的游戏图像就没得过高分,总是显得落后于同时期作品。我是说虽然在一定程度上我们更重视游戏内容而非漂亮的图像,但当下相比于其它方面的评分来看,大家好像都更想在游戏图像上有所成就。
中世纪真是一个美妙的时代,让人真想亲自过一把瘾。我认为那是历史上最有趣的时期之一,有许多傻事发生。我们有很多尚待实现的绝妙点子,如果《要塞3》和MMO版《要塞王国》表现不错的话,我们也许就会实现那些想法。
Strategy Informer: 你们做的《要塞:十字军东征极限版》确实是个意外收获。你们是否从该作中取得了一些经验教训呢,你们还会保持它的单独系列的地位吗?
Simon Bradbury: 是的,当然了。《十字军东征》是在很多方面都不同。《要塞》强调的是单人游戏,和战役剧情。《十字军东征》更像是小规模冲突,关注的是A.I.建造城堡,你必须与之对抗。这更像是小规模的多人游戏。《十字军东征》实际上是我们最受欢迎的游戏之一。九年后的《十字军东征极限版》是经典的重现。我们当然不会忘了它,我们希望在不远的将来能够为它做点儿什么。
Strategy Informer: 你暗示过有些开发者是“为了创新而创新”。你是否认为最好是像你们这样回归传统呢?就拿《命令与征服》来说吧,你是否认为取当下游戏之所长,对一代进行
重制才是最佳选择呢?
Simon Bradbury: 我是这么想的。我认为最近的《命令与征服》作品就是那么做的。这就像你在有了一些上世纪80年代的优秀棋类游戏,现在的人们会说“噢,我们玩玩3D象棋吧”或者“我们试试有某某元素的象棋吧”—为什么?象棋就是象棋,无论何时象棋游戏总是有市场的,只要不是把它搞得太复杂就好。
我们正在让新一代的《要塞》迷们接受同样的游戏。就像最近的《帝国时代:在线》那样,多些卡通风格。我就个人来说很乐意玩玩《帝国时代》的重制版。我绝对会重玩一遍整个游戏。
Strategy Informer: 当然还有mod社区。对此你们有什么特别行动吗?
Simon Bradbury: 我们会放出地图编辑器,也就是说我们会有玩儿不完的地图。如果没有游戏爱好者自建的网站,你就不会了解这点。实际上有位玩家自制了100张地图,几乎重现了整个指环王三部曲。还将电影配乐和对话等元素完全植入了地图中。我们告诫他不要上传这些地图,否则
新线影业定然不会放过我们。实际上有人将《要塞2》里的材质等一切东西全都替换成了别的,做成了所谓的《十字军东征2》。我们对他说“不!快停手!!”
我们将一如既往放出完全的mod工具。另外,此次我们将会加入一个数据中心供玩家上传自制地图。这样每个人都能分享和使用你的地图。
Strategy Informer: 《要塞3》的发行商SouthPeak最近似乎境况不佳。这是否对你们的游戏开发产生了影响?
Simon Bradbury: 最近三年对游戏业的每个人都是一段不寻常的时间。GameCock倒闭了,然后被SouthPeak买下了。但我们一切进展顺利,游戏会顺利发行的。我的意思是鉴于其它公司的遭遇,我们仍然活着就很值得高兴了。很多人都离开了,虽然这是产业发展中周期性的结果,但这仍然令人伤心。我觉得每个离开的制作者在游戏行业中都曾经历过美好的时光。