滞留药水(Lingering Potion)是可抛掷,且会在地面留下
状态效果区域的药水变种。
获取
酿造
用途
产生药水云
滞留药水与喷溅药水一样,可以按使用物品来丢出。滞留药水撞击后爆裂,创造出一片药水云。药水云由对应效果的药水粒子组成。
药水云初始的覆盖半径为3方格,并在30秒内渐渐缩小到0。在云消失之前,任何进入药水云的玩家或生物在一秒后会受到相应的状态效果;同时药水云的半径会立即缩小1⁄2方格,使药水云的消失变快。
对于存在持续时间的药水效果, 药水云赋予效果的持续时间是对应药水时长的1⁄4。对于不存在持续时间的药水效果,例如瞬间治疗与瞬间伤害,药水的效力会减至对应药水的1⁄2。
滞留药水与喷溅药水一样,可以从发射器中发射出去。
滞留型水瓶
滞留型水瓶几乎对所有实体都没有效果,但会扑灭扔中的方块和围着它水平四格内的火。
滞留型水瓶会对烈焰人、末影人、雪傀儡和炽足兽造成1的伤害。但是如果滞留型水瓶直接砸中末影人,末影人则会瞬移,并没有任何效果。
合成材料
填充炼药锅
在基岩版中,对炼药锅使用滞留药水可将其倒入炼药锅中,并将炼药锅的水位提升1级。如果往盛有水、染色的水或不同类型药水的炼药锅中倒入滞留药水,则炼药锅会被清空,且产生一段爆炸声效(但不会有实际的爆炸)。
不可合成药水
不可合成的药水是一种滞留药水,它没有效果,并且在生存模式下无法获取。它也有普通药水和喷溅药水的版本,并且有相应的药箭。
可以使用命令获得这一药水:
当一瓶药水拥有无效的标签或失去效果标签,系统就会用“不可合成的药水”来替代它的位置。
自定义效果
可以使用命令和标签来获得任意状态效果,其中是一组药水效果。见player.dat格式#药水效果获取格式,状态效果获取效果及其ID。
数据值
物品
ID
物品数据
Potion:默认药水效果的名称。此项与状态效果的名称不同,例如“瞬间治疗II”药水的值为“minecraft:strong_healing”。从此标签获得效果的药水或药箭会根据合适效果获得名称。
CustomPotionColor:当前物品使用这项自定义颜色,范围效果云、箭、喷溅与滞留药水会使用该值作为其粒子效果颜色。但是,此颜色不会延伸到最终受到该效果作用的实体放出的粒子颜色。数字颜色代码由红绿蓝组分通过下列算式计算:红<<16 + 绿<<8 + 蓝。对于大于0x00FFFFFF的正值,最高字节会被略去。所有的负值都表示白色。
丢出的药水
ID
实体数据[edit | edit source]参见:区块格式和药水数据值
在Java版中,“丢出的药水”具有定义实体的各种属性的实体数据。它们的实体ID是。区分滞留药水和喷溅药水的因素是标签中储存的物品ID。
在基岩版中,丢出的滞留药水和喷溅药水是完全独立的两个实体。
FallDistance:当前实体已经坠落的距离。值越大,实体落地时对其造成伤害更多。
Fire:距离火熄灭剩余的时间刻数。负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间。未着火时默认为-20。
Air:当前实体所剩的空气值。在空气中充满至300,折算为生物淹没在水中15秒后生物才开始窒息,如该实体生命值为20点,那么实体在35秒后才会死亡。如果此项为0时实体在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
OnGround:1或0(true/false),实体接触地面时为true。
NoGravity:1或0(true/false),如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使 Motion标签将失去效果(标签数据依旧存在,且持续被系统运算)。
Invulnerable:1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会受到任何伤害。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。注意,这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。
PortalCooldown:距离当前实体可以再次穿过下界传送门向回传送的时间刻数。在初次传送后,起始值为300刻(15秒)并逐渐倒计时至0。
UUID:实体的UUID,用4个32位整数表示,按从高位到低位的顺序存储。
CustomName:当前实体的自定义名称JSON文本组件。会出现在玩家的死亡信息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。可能不存在,或者存在但为空值。
CustomNameVisible:1或0(true/false),如果为true,而且实体拥有自定义名称,那么名称会总是显示在它们上方,而不受光标指向的影响。若实体并没有自定义名称,显示的则是默认的名称。可能不存在。
Silent:1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会发出任何声音。可能不存在。
Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据。注意,两个实体都能控制移动,被刷怪笼召唤时生成条件由最上方的实体决定。
Glowing:1或0(true/false),如果为true,那么实体会有发光的轮廓线。
Tags:自定义的记分板标签数据。
弹射物共通标签
Owner:扔出此弹射物的实体UUID,以四个整数的数组形式存储。可能不存在。
LeftOwner:1或0(true/false)- 当此弹射物从扔出者的体积箱首次离开时为true,可以和其他实体碰撞。为false时不存在。
Item: 被投掷的物品。当ID为lingering_potion时实体呈现为滞留药水,否则为喷溅药水。
Potion:默认药水效果的名称。此项与状态效果的名称不同,例如“瞬间治疗II”药水的值为“minecraft:strong_healing”。从此标签获得效果的药水或药箭会根据合适效果获得名称。
CustomPotionColor:当前物品使用这项自定义颜色,范围效果云、箭、喷溅与滞留药水会使用该值作为其粒子效果颜色。但是,此颜色不会延伸到最终受到该效果作用的实体放出的粒子颜色。数字颜色代码由红绿蓝组分通过下列算式计算:红<<16 + 绿<<8 + 蓝。对于大于0x00FFFFFF的正值,最高字节会被略去。所有的负值都表示白色。
区域效果云
ID
实体数据
参见:区块格式
滞留药水投掷后、拥有状态效果的苦力怕爆炸后[仅Java版]产生的区域效果云有与之相联系的包含许多该实体属性的存档数据。
FallDistance:当前实体已经坠落的距离。值越大,实体落地时对其造成伤害更多。
Fire:距离火熄灭剩余的时间刻数。负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间。未着火时默认为-20。
Air:当前实体所剩的空气值。在空气中充满至300,折算为生物淹没在水中15秒后生物才开始窒息,如该实体生命值为20点,那么实体在35秒后才会死亡。如果此项为0时实体在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
OnGround:1或0(true/false),实体接触地面时为true。
NoGravity:1或0(true/false),如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使 Motion标签将失去效果(标签数据依旧存在,且持续被系统运算)。
Invulnerable:1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会受到任何伤害。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。注意,这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。
PortalCooldown:距离当前实体可以再次穿过下界传送门向回传送的时间刻数。在初次传送后,起始值为300刻(15秒)并逐渐倒计时至0。
UUID:实体的UUID,用4个32位整数表示,按从高位到低位的顺序存储。
CustomName:当前实体的自定义名称JSON文本组件。会出现在玩家的死亡信息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。可能不存在,或者存在但为空值。
CustomNameVisible:1或0(true/false),如果为true,而且实体拥有自定义名称,那么名称会总是显示在它们上方,而不受光标指向的影响。若实体并没有自定义名称,显示的则是默认的名称。可能不存在。
Silent:1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会发出任何声音。可能不存在。
Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据。注意,两个实体都能控制移动,被刷怪笼召唤时生成条件由最上方的实体决定。
Glowing:1或0(true/false),如果为true,那么实体会有发光的轮廓线。
Tags:自定义的记分板标签数据。
Age:效果区域的已持续时间。
Color:效果区域粒子的颜色。使用与显示属性中color标签相同的格式。
Duration:效果区域的最长持续时间。效果区域的持续时间超过此值时消失,无论其半径为何。
ReapplicationDelay:再次施加状态效果的冷却倒计时,以刻为单位。
WaitTime:效果区域生效前的等待时间。在已持续时间未到达此时间前,效果区域不施加状态效果。
DurationOnUse:施加状态效果后对效果区域持续时间的改变量。
Owner:效果区域创建者的UUID,以四个整数的数组形式存储。
Radius :效果区域的半径。
RadiusOnUse:施加状态效果后效果区域半径的改变量。正常情况下为负值。
RadiusPerTick:效果区域半径每刻的改变量。正常情况下为负值。
Particle:组成效果区域的粒子。
Potion:默认药水效果的名称,有效的ID请参见药水数据值。
Effects 施加的状态效果列表
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