“游戏技术”指的是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进“数实融合”发展的重要技术工具箱。
电子游戏的发展与前沿技术紧密相关,几乎每一次技术浪潮,都会重塑电子游戏的面貌。中国科学院研究团队详细回顾了过去半个多世纪以来电子游戏的成长历程,将游戏技术概括为三个不同的发展阶段——科学纪元、产业纪元、社会纪元。
研究发现,上世纪40年代末50年代初电子游戏几乎和计算机科学同时诞生。当时的电子游戏,因为明确的规则、严格的边界,以及强博弈性等属性,天然地成为研究和验证人工智能的重要工具。电子游戏与计算机科学这种一体两面关系,在实验室里保持了近二十年。这就是游戏技术的“科学纪元”。
1972年之后,电子游戏的娱乐属性逐渐被释放出来。伴随着互联网,尤其是移动互联网的快速发展,电子游戏迅速成长为全球最重要的数字内容产业,成为我们日常生活的重要组成部分,游戏技术因此进入“产业纪元”。基于庞大的用户基数,以及对算力、图像显示、网络带宽的极致追求,在这一时期,游戏产业成为包括芯片、5G高速网络等许多前沿技术的“隐形牵引力”和“技术孵化器”,同时也积累了一系列独特的技术能力。
近年来,伴随着数字经济的快速发展,游戏技术也开始突破传统的游戏场景,开始被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同的领域中。这一时期,被研究团队定位为“社会纪元”,游戏技术开始走出游戏产业,成为推动不同产业数字化转型,走向数实融合、构建数字孪生体的核心工具,开始在更大范围内创造出更大的社会经济价值。
2022年6月11日,“文化和自然遗产日”,基于游戏技术打造的“数字长城”面世,大众通过手机就能立即“穿越”到喜峰口西潘家口段长城,在线“爬长城”和“修长城”。这是全球首次通过云游戏技术,实现最大规模文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原,成为游戏技术在数字文保领域实现创新应用的一个标志性范例。
2022年6月24日,
中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告的阶段性成果。通过回顾游戏产业与前沿技术近半个世纪相伴相生的发展历程,研究团队尝试将游戏技术进行独立分析,不仅归纳了“游戏技术”的定义与内涵,同时还首次尝试对游戏技术在芯片、5G高速网络以及VR/AR等前沿技术领域的科技进步贡献率进行量化评估。其中,2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,这两个业界公认的虚实融合时代的重要基础设施,游戏技术的科技贡献率高达46.3%和71.6%。研究团队预测,在不久的未来,游戏技术及其相关领域,将会成为国际科技竞争的重要场域,值得各方关注。