《最终兵器》是指
完美世界的3D动作竞技游戏,强调英雄之间的个体对抗,融合了卡牌、军团、天赋树等玩法,突出动作对决和个人连招,以及团队配合。
游戏简介
背景介绍
《最终兵器》的游戏背景围绕“灵能”展开。灵能是艾瑞德大陆上一种神秘而高效的能量,拥有它就能获得惊人的破坏力及治愈能力。艾瑞德大陆的人们为了得到灵能,战争不断。起先和平的大陆,渐渐分裂成了各大阵营,纷争四起。
但是灵能并不是轻易可以得到的,只有那些被双子女神选中的战士才能用自身的能量控制灵能,这些战士就是游戏中的英雄,他们分布在各大阵营中,为自己的阵营效力,成为“灵能争夺之战”的“最终兵器”
《最终兵器》推出29位英雄,分为战士型、刺客型、射手型、支援型四大类。这些英雄有近程与中程攻击、物理与魔法攻击之分,外貌上或正或邪,操作难易不同。后续还将陆续推出更强大的英雄。
五大阵营
英雄列表
地图介绍
配置要求
游戏系统
卡片系统
卡片的功能:英雄最多可装备6张卡片进入战场,卡片可提升少量基础属性,并在某些情况下触发特殊的增益效果。
·攻击卡牌:以提高伤害输出、暴击、暴击率、伤害加成等效果为主,推荐输出、刺杀类英雄使用。
·防御卡牌:以提高闪避、物防魔防、生命上限、伤害减少等效果为主,推荐肉盾、防御类英雄使用。
·战术卡牌:以提高耐力值、移动速度、生命恢复,缩短技能冷却等效果为主,推荐控场、支援类英雄使用。
卡片获取:可在商店的卡片页中使用金币或银币购买卡包,购买后立即打开卡包获取卡片。每个卡包中含6张随机卡片。
卡片槽位:玩家拥有6个卡片槽位,其中2个无色卡槽,红、蓝、绿色卡槽各一个,一个金黄卡槽。在每个卡槽中插入同色卡片时,将获得消耗值减1奖励;相反插入异色卡片时,消耗值加1。
融合卡片:卡片可通过融合其它卡片获得经验值并升级——即增加卡面的星数,以提高基础属性和触发属性。初始卡片均为0星,最多可升至5星。融合操作在卡片界面的融合分页中进行,融合同色卡片或特殊的材料卡可获取更多的经验。融合需要支付一定的银币。
出售卡片:玩家可在卡片界面的出售分页中将不需要的卡片兑换成银币。
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天赋系统
天赋的功能:丰富游戏的战术性,使同个英雄搭配不同天赋能产生不同的游戏体验。
天赋树:包含攻击、防御、战术三系天赋,顾名思义分别强化英雄三方面的属性。
天赋点:玩家可分配在天赋树的点数。
主动天赋:可以被当成主动技能使用的天赋,通常冷却时间较长。每系天赋含两个主动天赋;且由于点数限制玩家最多激活两个主动天赋。
默认天赋:系统提供了4套默认天赋,分别强化物理攻击、魔法攻击、防御与战术。每个英雄初始都会被自动配置一套默认天赋,初上手的玩家可直接使用。注意默认天赋无法被编辑。
自定天赋:资深玩家可自行配置天赋方案,最多配置8种方案:在天赋界面中,移动鼠标选中一项自定天赋,开始编辑该天赋方案。
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军衔系统
以下内容出自《最终兵器》军衔系统
游戏术语
硬直
简单理解,硬直特指动作游戏中,角色无法被控制的一种状态表现。又分攻击硬直和受击硬直。
攻击硬直:释放某技能后导致指令无效的时间,根据技能动作时间长短不同,硬直时间是不同的。
受击硬直:游戏中受到某技能攻击导致人物出现受击动作而无法受控的时间,同样根据攻击动作的强度不同,受击硬直的时间也是不同的。
出招段
技能准备动作的时间段。比如打一个直拳,为了使直拳更有力,先把手臂往后拉,这个动作就是准备动作。
《最终兵器》中很多技能的准备动作都很明显,大致可分为快,中,慢三个节奏:200毫秒内出招为快,200-400毫秒为中,400毫秒以上为慢。
攻击段
技能真正产生伤害的时间段。攻击段有长短之分,这是个衡量技能强弱的重要标准。比如青龙之威的强力大招“分天斩”,不仅在旋转青龙刀时就产生伤害判定,最后斩下的重击更是从上至下全程判定的攻击段,因此很难无伤躲避。
对技能攻击段的研究是走向高手的必经之路。
收招段
技能结束动作的时间段。角色进行一次攻击后,需要调整自身动作以准备下一次攻击,这就是收招。和出招一样,收招也有快中慢之分。
动作游戏中常说的抓后手,就是先卖破绽诱使对方出大招,在对方收招的硬直时间内迅速向其发动攻击,使对方无法回避。
碰撞检测
《最终兵器》中的所有物件:英雄、技能、特效等,都会一个代表作用范围的包围盒,当包围盒和其他包围盒碰撞后就会发生相应的作用。例如:技能把人击倒,是因为技能的包围盒碰撞到了被击角色的包围盒。
击退
被大部分轻攻击命中后,角色往后退的一种表现。击退为最小的受击硬直。
击倒
被大部分重攻击和技能攻击命中后,角色被击倒在地的一种表现,击倒为较大的受击硬直表现。
击飞
大部分轻攻击的最后一段,以及英雄的大招都会将对手击飞,被击飞的角色将浮空向后飞行一段距离,落地后自动翻滚直至倒地,整个过程中角色无法被控制。击飞是最强的一种受击硬直,同时也能保护被击角色使之不被继续追击,但如果被击方不迅速做出反应,高手仍可利用自身的技能进行追击。
浮空
又分被击浮空和浮空攻击。
被击浮空:角色受到某些特定技能攻击后,浮空短暂失去重力的一种表现。这个时候如果被追击将持续失去重力,直到角色的稳定值到0后自动落地,或被具有更强受击硬直的攻击命中、从浮空状态转变为击飞状态而结束。
浮空攻击:《最终兵器》所有的英雄都可跳跃到空中使用普通轻攻击进行浮空攻击,在浮空攻击的过程中,角色将不受重力影响,直到角色停止攻击。
稳定值
《最终兵器》为使被击角色不至于受到太多连招直接死亡,而使用的一种强制倒地保护机制。每个英雄都有一个稳定值,当角色持续受到攻击时,这个值就会被降低,直到这个值降低为0时,角色将自动倒地。英雄类型不同,稳定值的最大值是不同的。一般战士型稳定值较高,法师型较低,刺客和射手型居中。由于英雄稳定值的不同,同一套连招未必适用于不同的英雄:能完整打击一个战士型英雄的连招,用在法师型英雄身上可能中途就因其倒地而被打断。
破稳值
作用于角色稳定值的一种数值,攻击的每次伤害判定都会有一个破稳值,扣除目标的稳定值。破稳值会根据英雄攻击强度而不同。
霸体
一般动作游戏中,霸体状态下的角色的攻击动作不会被打断,但依然会受到伤害,也不会免疫眩晕和冰冻等特殊状态。《最终兵器》由于引入了破敌的概念用于区分技能的物理强度,使得霸体不再是一般动作游戏中O和1的区别,有0—15个霸体等级。
破敌
最终兵器中与霸体相对、主要用于区分技能攻击强度的一个独有概念。玩家释放任何技能时都会附加一个自身的霸体值和技能的破敌值,当技能的破敌值大于或等于对方的霸体值时将会对对方进行物理碰撞,通过作用于技能包围盒中的逻辑决定对方是击退还是击倒等受击状态,所以破敌是一个技能是否强力的决定性因素。
闪避
大部分动作游戏中会用到的一种动作状态,主要用于躲避对方正在发动的攻击,另外也能通过闪避动作迅速远离或者接近敌人。在《最终兵器》中闪避还有更重要的意义:所有的闪避都会根据闪避动作的时间长短赋予角色无敌时间,这就可利用闪避躲过正常情况下完全无法回避的伤害。当然闪避是需要扣除一定的耐力值的,大部分角色只能连续闪避2次。
动作竞技游戏
《最终兵器》作为一款竞技市场的细分大作,以独创的竞技模式和丰富玩法寻求突围,游戏拥有四大特色:
一、碎片化休闲竞技,单局5-10分钟
《最终兵器》一局战斗时间仅有5-10分钟,不像当下大部分竞技游戏需投入大量精力和时间,碎片化时间即可轻松享受竞技乐趣,更符合当下超快的生活节奏。
二、陆空多维作战,绝地变身反杀
英雄战斗更多元,可实现空对空、空对地、地对地多维打斗,滞空时间可随意控制。部分英雄还拥有变身技能,变身可瞬间清除所有技能冷却时间,提高攻击力,实现绝地反杀。
三、多种战斗模式,单排开黑随心选
区别主流竞技游戏1V1或5V5较单一的玩法,《最终兵器》新增3V3死斗模式与8V8占领模式。3V3死斗模式重竞技战术,强调个人操作与技能理解,而8V8混战模式则重战略,偏娱乐随性。
四、主机游戏的规格 画面炫酷精美
采用完美世界升级版引擎技术ARK1.2,以主机游戏规格研发而成,游戏模拟真实视觉上的空间层次效果,带来真实打击感。模型精度达到3万面极致,是普通网游的10倍,超高的精度搭配上百种精致皮肤,让玩家在激情竞技之时还可享受大片视感。
游戏大事记
9月18日 完美世界首款自研竞技网游代号“UW”曝光
9月22日 《最终兵器》Alpha测试低调开启
10月23日 《最终兵器》正式公布,官网上线
10月27日 《最终兵器》公布第一阵营兰菲尔王国英雄
11月2日 《最终兵器》公布第二阵营天元王朝
11月10日《最终兵器》公布第三阵营安格斯财团
11月12日《最终兵器》公布第四阵营-第九军团
11月16日《最终兵器》公布第五阵营-流放之地
12月11日《最终兵器》公布12月22日开启Beta测试
12月16日《最终兵器》Beta测试客户端开放下载
12月22日《最终兵器》开启Beta测试
游戏评测
游戏的PC要求不高,但是画面表现还不错,虽然细节方面略显粗糙,但是动作游戏重点还是在战斗上。游戏打击感十足,技能特效华丽,跳出的伤害数字有点《无主之地》的风格,击杀和连杀的时候也有醒目的动画效果,但是动作连招略显生硬。另外英雄的设定都比较漂亮,据说,《最终兵器》的人物3D建模高达3万面,每一个英雄在游戏中都能有较好的视觉体现,比较偏向动漫风格的俊男靓女,并没有什么奇怪的生物出现,不过在皮肤的设置上有点单调。(游民星空评)