日野晃博(ひの あきひろ、hino akihiro,1968年7月20日)日本游戏制作人。LEVEL-5社长。出生于福冈县。
人物经历
1968年7月20日出生于福冈县大牟田市。因游戏“勇者斗恶龙——传说的终结”受到极大感动,萌发了成为游戏制作人的念头。
毕业于福冈県立大牟田北高等学校、电脑専门学校,毕业后在川山软件(riverhill soft,2004年6月宣告破产)从事系统软件开发,负责指挥数个项目。1998作为项目组成员之一,独立出来成立了LEVEL-5公司。受SCE委托进行
RPG游戏的开发。
因《
暗黑编年史》为崛井雄二所瞩目,委托其开发游戏《勇者斗恶龙8:天空、碧海、大地与被呪咒的公主》,引得极大的关注,日野作为导演,利用3D技术增强了DQ的表现力,游戏于2004年11月正常发售。
2005年以福冈市作为公司的游戏开发中心,担任了GFF「GAME FACTORY'S FRIENDSHIP」と「GATE FOR FUTURE」团体的会长职务,以与九州大学合作运作作为其方针。
其后于2007年公司开始销售自主游戏《
雷顿教授与不可思议的小镇》。
2011年2月12日,在九州朝日电视台放送的“福冈恋爱白皮书”第六部分中友情出演。
2011年10月,在“机动战士高达AGE”担任动画的脚本构成,这是日野除游戏原作之外的首次尝试。
作品
日野晃博个人参与作品
游戏
KIGEN 光辉的霸者:剧本、游戏设计
Over Blood:程序
Over Blood 2:导演、剧本、游戏设计
暗黑编年史:游戏设计、剧本
勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地与被诅咒的公主:导演
雷顿教授与奇迹的假面:企划・剧本・制作人
白骑士物语:监修(光与暗的觉醒)剧本(古之鼓动)・制作人(古之鼓动)
闪电十一人 (2008年-2011年)企划・总监修・故事原案
纸箱战机 (2011年-)企划・总监修・故事原案・剧本
闪电十一人GO (2011年-2012年)企划・总监修・故事原案・剧本
机动战士高达AGE(2011年-)故事・系列构成・剧本
闪电十一人GO2:时空之石 (2012年-)企划・总监修・故事原案
会社作品
任天堂DS用软件
《第二国度 漆黑的魔导士》(2010年12月9日)
《雷顿教授系列》 《雷顿教授与不可思议城镇》(2007年2月15日)
《
雷顿教授与最后的时间旅行》(2008年11月27日)
《闪电十一人2 威胁的侵略者 烈火版/寒冰版》(2009年10月1日)
《闪电十一人3 迈向世界的挑战 闪光版/炸弹版》(2010年7月1日)
《闪电十一人3 迈向世界的挑战 王牙版》(2010年12月16日)
《ATAMANIA系列》
《史隆与麦克海尔的神秘故事》(2009年5月21日)
《史隆与麦克海尔的神秘故事 2》(2009年9月3日)
《多湖辉的头脑体操》 第1集(2009年6月18日)
《多湖辉的头脑体操》 第2集(2009年6月18日)
《多湖辉的头脑体操》 第3集(2009年10月3日)
《多湖辉的头脑体操》 第4集(2009年10月3日)
任天堂3DS用软件
《幻想生活》(2012年)
《纸箱战机 爆裂加强版》(2012年)
《少女 RPG:灰姑娘生活》( 2012年3月8日)
《GUILD 01》(2012年5月31日)
《雷顿教授与奇迹假面》(2011年2月26日)
Wii用软件
《闪电十一人 强袭者 2012 Xtreme》(2011年12月22日)
PlayStation 2用软
《
银河游侠》(2005年12月8日、
SCE) 《侠盗银河 导演版》(2007年3月21日、
SCE)
PlayStation Portable用软件
《纸箱战机 BOOST》(2011年11月23日)
《纸箱战机 W》(2012年)
《机动战士高达AGEUniverseAccel&Cosmic Drive》(2012年8月9日、NBGI)
PlayStation 3用软件
《白骑士物语 远古的鼓动》(2008年12月25日、
SCE)
《
白骑士物语 远古的鼓动 EX 版》(2009年10月8日、
SCE)
《
白骑士物语 光与闇的觉醒》(2010年7月8日、
SCE)
《第二国度 白色圣灰的女王》(2011年11月17日)
PlayStation Vita用软件《
时间旅行者》(2012年7月12日)
Xbox用软件《真梦生活 Online》(开发中止、
Microsoft)
访谈录
绝不妥协的性格是小时候就形成的吗?
福冈县?大牟田市。作为炭坑之城繁荣起来的福冈县南端城市,日野晃博出生在这里。“我住在那的时候整个还像乡下一样,用着一直以来的教育方式。” 日野晃博说。小学时代是一个“时常爬树、摘柿子当零食吃什么的。以前在附近有一座很高的水塔,从那里给周边的家庭供水,于是也经常爬到那上面玩”的好动的少年,他笑着说。他人生中最古老的片断,就是出生的那个瞬间。
“我是一个很严重的早产儿。在预定生产日的3个月前就生下来了,当时好像只有睡着了能包进普通的毛巾里那么小。医生也说不知道能不能留下这条生命。但是,经过祖母大刺刺地喂养了一个月牛奶之后,终于脱离了生命危险。
那之后便开始茁壮成长。双亲都在工作的日野,被用牛奶挽救了他生命的祖母疼爱着成长。在家庭亲情的关爱下茁壮成长的日野回首那时苦笑着说“我当时是一个名副其实的少年。所以,也做了不少恶作剧。虽然没什么恶意,但是完全不知道淘气该有个限度。”对着这样的日野,祖母还是在管着他。
“祖母是个非常严厉的人,不许我做坏事。所以,一旦我做了给别人添麻烦的恶作剧,祖母也会扇我几个耳光。只不过,我当时也为了想要的东西会很厉害的撒娇……可能是当时被稍微有些过的方法疼爱着吧(笑)。比如说,我因为很喜欢当时一种叫格力高的零食里送的小东西而撒娇要买一大堆,祖母也会原谅我给我买。从那时候开始,我性格里就有了点完全主义者的因素。就算买了一大堆那种零食,但是走出店之后发现自己在别人之后才买就很不开心。是种不能妥协的性格呢(笑)”
被一本书决定了命运的小学时期
如此淘气的日野少年的小学时代。出外钓鱼游玩无线飞机等等的机会也很多,虽然日野是个连和朋友一起恶作剧都感到得意(?)的少年,但是,他也有安静的爱好。
“经常被人表扬说画画得好。小学的时候,曾经11次入选绘画比赛。不管是风景画、还是人物画,只要是画都喜欢。是个不论什么,只要是创作东西的都喜欢的孩子。当时特别热衷于看楳図一雄老师的漫画和解谜读本。”
日野说,自己一个人为了买书而散步到书店的时候也很多。然后有一次日野的目光停在了在书店某一个角落里的一本书上。那就是他和电脑游戏命运的交叉点。
“开始对电脑感兴趣,也是在小学时代。经常来往于书店,高年级的时候,发现了一本叫《Wizardry》的书。那本书非常有趣,导致我想要一台能够玩《Wizardry》的AppleII电脑。但是当时的AppleII价格是数十万、当然没能给我买。因为实在没办法,从小学六年级到初一这两年里,用自己存起来的压岁钱买了一台NEC的PC-6001。
培养了日野晃博的回忆中游戏是?
然后,日野的时间都花费在了正式开始的电脑生涯上,初中时期就开始自己写程序了。1980年代,在电子学日渐发展的时期渡过了自己少年期的日野,在高中时期打工挣钱,将机器也升级为了NEC的PC-8801。当然以最初吸引了日野目光的《Wizardry》为首,也沉浸在了PC游戏的魅力中。
“当时的大家可能都会这么想,说起PC-6001时代玩过的游戏,都会想起Asuki发售的软件集锦《AX系列》吧。一套大概3000日圆左右,程序是收录在磁带里的,还有放到今天的话厚得吓人的说明书。以现在的眼光来看,作品本身非常朴素,但是在说明书里非常详细地写着游戏的世界观,让我沉浸在了里面。”
日野的回忆,对于当时的电脑用户来说都是非常令人怀念的片断吧。同时,当时的PC游戏成为了现在的日野制作游戏的原点这一点,在接下来的谈话中也应该能充分感受到。
“留在印象里的标题是……《黑色魔境(The Black Onyx)》。还有T&E Soft的《星际亚瑟王传说(Star Arthur Legend)》、史克威尔(现史克威尔?艾尼克斯)的《死亡陷阱(The Death Trap)》等等印象深刻的标题。《Wizardry》也是玩了许多遍的作品,不过《黑色魔境》真的是相当有趣。给角色换衣服的话,图像上也会改变,这让我觉得非常神奇。所以现在我做的游戏里,这个要素是一定不会欠缺的。”
Famicom登场的时候,正是日野的高中时代。关于消费游戏,当时是一种什么光景呢?
“因为是通过PC进入的
游戏世界,所以沉迷过的FC的游戏并没有很多。《勇者斗恶龙III》和《SD高达扭蛋战记》以及《Famicom Wars》等等几作而已。倒是玩了不短时间的这三作。其中就有改变了我人生的《DQ3》。当时正好是烦恼是否要就职的时期,初次尝到被游戏深深感动的作品就是这一作。虽然以《Wizardry》为首,我也玩过了不少的
RPG游戏了,当然被系统的有趣所感动的作品也有,但是像这样剧本音乐都让我感动的游戏,就只有这一款。”
如此说道的日野,也被《勇者斗恶龙》的生父——
堀井雄二承认并参加了《勇者斗恶龙VIII》的开发。得到了很高的评价。当时狂热于《DQ3》的日野少年,估计也没有料到将会有这样闪耀的将来吧。命运,真是一个有趣的东西呢。
重新认识到自己喜欢的道路的高中时期
稍微把对话往回倒一下。经过了持续充满着对PC游戏热情的初中时期之后,日野升学进入当地的高中。接着他出现了少许变化。
“虽然喜欢电脑这一点并没有改变,但是进入高中以来对青春这个东西开始有了意识(笑)。那时候,正好碰上CHECHERS(福冈本地的一个7人乐团)流行,我也学着整了个一样的发型呢。当时,我是骑自行车上学的,为了让在家里好不容易摆弄好的发型不被吹乱,还要一边考虑风向一边骑车。要让自己到达学校的时候保持完美的发型呢(笑)。要说我最在意女孩子的目光的时期,那就是我生涯中最严重的一段时光吧。从那之后我又毫不在意了(笑)。”
说起学生时代的片断,日野有过一段跟现在紧密相连的经历。
“关于学习,我的大脑完全是理科型的。单纯的死记硬背我相当讨厌,像历史年号什么的。说起来惭愧,最近我们公司不是制作了《
圣女贞德》嘛。我呢,直到这个提案被作为企划摆到台面上来之前,我还一直以为
贞德是和法国大革命有关系的人呢(笑)。啊,我倒是觉得会这么想的人很多呢。如果是像我这样对历史毫不在行的人,请一定好好玩玩《
圣女贞德》,学习学习有关
百年战争的知识(笑)。”
通过实力来就职成为程序员
为了丰富喜欢的电脑知识和培养自己编程的能力,日野进入了专门学校就读。目不转睛地看着将来的日野学习非常努力。于是终于,到了就职的时候。那个时候的日野,是一个什么状况呢?
“我们学校的毕业生,目标一般都是成为SE(系统工程师:System Engineer,非Square Enix)的。但是我觉得有点不太对,总觉得那样太没趣了,想着进个游戏公司就好了。话是这么说,但是当时从来没有游戏公司向计算机系学校招聘的。想来想去,决定自己绘图并制作了一款RPG,向在福冈本地、凭借《大战略》系列打出名头的System Soft推销自己。
当时的System Soft是一家能与位于东京?立川、拥有《Xanadu》(《Dragon Slayer》系列第二作)与《伊苏》系列的日本Falcom相提并论的PC游戏开发公司。但是,据说要进这家公司必须有相当的关系才行。不过出其不意前来自荐的日野所自主制作的高水准游戏打动了公司,破格让他参加了入社考试。当年被采用的只有3人,其中一位就是日野。
但是。
“我想着进入公司了,就能进行《大战略》的开发了吧,结果公司的方针并不是这样。他们好像并不想让我当程序员,而是让我当管理开发小组的企划经理。当时的我认为,只有程序员才是游戏的制作者,不是写程序的话那这份工作就毫无意义,结果进去的第4个月就从公司辞职了(苦笑)。现在想想,还真是倔强而且不知变通的性格呢。”
随后日野瞄上的,是同样在福冈当地的River Hill Soft。“去东京的公司什么的完全没想过”,日野如是说。他怀着“地点并不重要,只要每天能够编写程序就很幸福了”的想法,一直要找当地的公司。
“在River Hil Soft,进公司第二年就成为了主程序员,觉得自己做的事真是非常有意义。经受的作品好像也有10部之多……作为程序员的第一件工作就是《D.C.Collection》于PC-8801上的移植。随后经手的就是,饭岛健男原作的《BURAI》。随后沉寂了好长一段时间呢(笑)。于是,在某一天,突然想做3D的游戏。从《Wizardry》那时候开始,就一直在关注海外的游戏,1980年后半段的时候,海外的PC游戏以模拟飞行为首,已经进入了3D时代。在当时的日本2D还依然是主流。不过不难想到很快日本也将进入3D时代了吧,因此向社长直言了来进行3D游戏的研究吧。”
开发实现了3D时代预想的《Over Blood》
随后日野那个小房间里被摆进了开发器材,一个人开始孜孜不倦地进行3D引擎的研究。
“公司里的3D专家只有我一个人。有关系统、编程的事一般都由我来干。能做自己喜欢的事,我对此感到非常开心。所以当全新的能够演算3D建模的 “PS”登场的时候,我真的是太高兴了。到现在为止脚踏实地的工作终于有了用武之地。我这个人非常喜欢去开拓别人没有到达过的领域,做别人做不到的事情。有股“这个我能做出点什么!”的劲头。确实,大部分的程序员都是不愿意服输的,就算如此,其中的我仍然算是非常有野心的呢。”
充分运用了日野3D引擎的作品,就是在“PS”黎明期大受欢迎的3D科幻冒险游戏《Over Blood》系列。日野在第一作里担任的是主程序员,到了第二作就身兼企划人、导演和主程序员数职,成为了引领团队的中心人物。
“《Over Blood 2》的开发团队有30人以上。那个时候PC游戏的小组大概只有7、8个人的样子,我们的团队是公司里规模最大的。现在的话,35人的团队在业界也算是小规模了吧。当时看来非常新颖的作品,现在回过头来看,总觉得有很多不太满意的地方呢(笑)。从很多意义上来说,能够感觉到历史的气息。真是令人怀念啊。”
回首在River Hill的时期,日野眯着眼睛说“程序员时代的每天都过得十分快乐”。每天每天,都像在期待明天远足的孩子一般。
“晚上睡进被窝里,想着明天工作的事,都兴奋得睡不着了(笑)。因为没有能在自家的电脑上进行的工作,所以只能在公司的系统上奋力工作。所以想要早点继续今天没能做完的程序、想要早点去公司,都没办法睡觉了。因此24、5岁的时候,自己自身的技术、以及想做的事情都非常顺利地到达了比较成功的水平。”
支持自己走向独立的人是……
这样的日野迎来了一个相当大的转机。将近1990年代后半段的时候,日野离开了工作了9年的River Hill,和几位怀着同样念头的同时一起、决定走独立的道路。“想要独立的最大理由,就是因为想要做点新的事情”,日野说出了当时的心境。之后他所采取的行动,就是前去访问凭借《Over Blood》系列变得与自己交情不浅的SCE。
“那时候来和我商量的,是佐藤明先生(现SCE董事会副会长)。就在那次的谈话中,我第一次听说了被称为“PS2”的新项目正在计划当中。大概是发售的1年半之前吧。真是非常吃惊。然后佐藤先生问我‘想不想试试开发作为PS2第一批游戏的作品?’。”
当时日野想没来得及想就被震住了。
“当时我去SCE的理由就是,看能不能让SCE为我们成立一个他们当时正在推进的100%出资的子公司。虽说是独立,但是一开始什么都没有的话,就有点过于艰难了。”
但是对着怀着这个想法的日野,
“佐藤先生建议说,不成立子公司,而SCE鼎力支援,自己成立一个公司。虽然他是出于怎样的考虑才对我们这么建议的我并不知道(笑),不过由于那句话,让自己独立成立公司的念头更加坚定了。现在想起来,佐藤先生可能是为了让我们不被公司的规矩所束缚,自由地开发贯穿着自我意识的游戏才那么建议的吧。”
LEVEL-5创立了,之后的发展会是?
随之在1998年10月,日野建立了LEVEL-5。本部自然是设置在长年以来非常亲切的福冈。第一波作品就是当时伊藤明先生在提案里的“PS2”游戏《
暗云》。其后持续为PS家族开发了《
暗黑编年史》、《
银河游侠》《圣女贞德》等全新的作品。
“LEVEL-5的策略就是,全心全意制作游戏。大家都怀着一种,做人们期待水平之上事情的精神。本部设置在福冈,也是因为有着比起喧闹的东京更加适合工作的环境。房租也便宜(笑)。完全没有什么不方便的事。有种在自己房间做东西的感觉。”
LEVEL-5一边在福冈做着游戏,一边挑战其它地方从未有过的新尝试。之前发售的《圣女贞德》就是从这些尝试中诞生出来的作品之一。
“开发《圣女贞德》的热情之一,就是“想要将九州变成游戏界的好莱坞”的念头。其实现在,我担任会长、九州9大游戏制造商联合组成的“GFF” (Game-Factory’s-Friendship,亦作Gate-For-Future)组织也是以此为目标的。当新的公司要加盟的时候,在我的 System Soft时代所憧憬的有着高超技术的前辈、《大战略》的程序员们,与我们一同制定了协作体制。”
那么,令人在意的是LEVEL-5今后的发展。现在日野先生为PLAYSTATION 3制作的《白骑士无语》正在开发中吗?
“虽然发布了不少作品,但是想要一个一个谨慎认真地去做。不管怎么说,从今往后挑战新事物的姿态是不会改变的。不是总想着现在这个正在流行呢之类安定的想法,而是要能够向大家传递制作作品本身的意义。其中一环,就是制作以比他人更能发挥PS3潜能为目标的《
白骑士物语》,我想我们一定能实现这一构想。《
白骑士物语》的开发正在有条不紊地进行,接下来发布新画面的日子我想也不远了。”
那么作为制作人的日野先生本身呢?
“以前总是在追求制作游戏时的那一份当导演般的趣味,成立LEVEL-5以来,变得更能感受到制作人的有趣之处了。以前的我,比如说像在显示器面前看着画面输出制作游戏的时候那样,能够感受到现场作业般的游戏制作,但是现在也能感受到除了现场作业之外的地方了。只不过,完全离开现场只做策划的话完全对不上我的性格。因为我曾经是个程序员,所以对自己公司里的程序员有些严厉。“这里应该可以做得更好不是吗?”这样,说不定会把现场搞得乌烟瘴气也说不定呢(苦笑)。”