打更人,
漫画《
王牌御史》及其衍生作品中的职业。与散仙、
守墓人并称夜部三大御史。其职责是负责监管妖怪、并对犯戒的妖怪进行严厉的惩罚。主要战斗方式是镇魂、旗妖以及召唤兽(元气震由于发动的条件过于苛刻,很少能用到正面战斗上)。
角色设定
在没有电力照明之前,人类提起对夜晚的认识,从来就只有【黑暗】这一个词。古时候资源稀缺,就算有烛火,也多是用在室内,午夜一过,整个室外世界再难见到光亮,天地间只有无尽的黑暗和恐惧。人类把恐惧关在门外,以睡眠逃避现实,等待世界再次变亮。午夜之后,群妖肆行,百鬼游荡。这时候却有一个人类掺杂其中,如史料中记载的那样,他只是一个负责报时的普通人。
黑夜世界,靠一己之力,便可监管方圆数千里的妖怪。【打更】只是糊弄凡人的说辞。这个监督天下妖怪,疆土数千里的职业,更准确的叫法应该是一黑夜主宰。
只是,时运有变......从开始有电灯照明之后,人类的作息就越来越没规律,夜晚也能灯火通明,再也没有纯粹的黑夜,打更人惯于在黑暗中触发的统御力开始逐渐衰弱,历经百年的退化,他们当年的王者之姿已荡然无存,连打更人这个职业都已经退出官面历史。原本御史中的头牌,也被守墓人取代。
角色能力
体术
召唤术
锤法
法术
精神攻击
特殊能力
辅助防御法器
攻击法器
形态
旗妖
控幡能力
旗子个数
在整个打更家族中,只有足够的血脉之力的人才能祭起煌妖幡,能够祭起一面煌妖幡就已经是合格的打更人。每多一面都是举步为艰,三旗之后再增更是难如登天!能祭起四面的都是天顾之子,每个四旗打更人都有资格在史上留名。
能够祭起旗子,除了上天赋予的基础,更要经受常人所不能及的苦修。每一面旗子背后,都是血和汗水堆积起来的硬实力。
控幡能力测试
8-10岁是打更人觉醒控幡能力的最佳时机,过了这个年纪就没什么可能了。觉醒测试会使用平时禁用的辅药,它能测试出打更人以后的极限。但也会对身体带来相当的危险,如果身体素质不行,甚至可能被辅药致残。
旗子容量
一面幡并不是只能收一只。4旗以上,按打更人的书面资料,每面幡的收妖上限有三只。但这只是对外声称,实际上,旗妖上限是按旗子倍增的。例如,4旗8只、5旗16只、6旗32只、7旗64只,8旗则是128只。
个体差异
即便是同旗数的打更人,也会由于年龄、经验、自身身体素质等方面的原因造成巨大的个体差异。例如魔王城之战事件中的前代五旗打更人,能不费事的打败新出世的五旗——叶辽。
其他设定
提倡玩戏
祖训有曰:“提倡打更人学一门消磨时光的玩戏,能是琴棋书画,亦能是杂耍嬉戏任何玩耍之技。个人癖好不同,只要不涉及为非作歹,长者不宜过多干预。”
这是由于早年间,一到天黑家家关门闭户,黑灯瞎火的世界只有打更人孤苦伶仃的游荡。祖辈早就发现,干这行的很容易入魔而自裁。用现在的话说,就是因为太孤独容易抑郁,而导致自杀。没人说话,没人陪伴,常年累月心理上肯定会出问题。夜里只有妖怪,打更人干的是监管两界的差事,所以也不能和妖怪走的太近,所以除了工作以外,一定要有个别的爱好作为精神寄托。
打更人的考核
想成为一个合格的打更人,要惩罚犯事的妖怪攒功勋+组队巡夜。不论是不是代表家族出世都要参加。
巡夜
组队巡夜:在正式巡夜前要两人为一组进行组队巡夜,学着怎么做人、处事。组队巡夜的时间必须满两年。
独自巡夜:自己独自一人巡夜,叶言在12岁时就能完成独自巡夜。
试炼之地
电灯照明出现之后,夜晚也能灯火通明,再也没有纯粹的黑夜,打更人惯于在黑暗中触发的统御力开始逐渐衰弱,现代的打更人几乎已经不能开启黑暗主宰形态。
但家族保留了一个被称为试炼之地的村子,村民是从上古时期就一直传衍下来的打更人眷族,因当年曾获得的庇护,他们和打更人有着血契和约定,在深山里维持原生态生活。为打更人保留一块符合要求的试炼之地,就是约定之一。村子周围那些妖怪,也和打更人家族有着特殊的约定,他们共同维系着这块试炼之地。
想要重现主宰的打更人需要在这里历经一个月的时间进行领悟、磨炼,只有做到了与内心的黑暗共处,才能开启黑夜主宰形态。
黑暗人格
利用特制的暗香,只要是打更人,只要心中有黑暗,最多熏陶3夜之后必然会唤醒黑暗人格。而祖训明确说明,催化黑暗人格,需要搭档参与。黑暗人格下的打更人战斗力远强于以往。但是被催化黑暗人格的人,容易做出冲动的事,造成不可挽回的后果,因此精神上容易陷入萎靡不振。
登场的打更人
单旗打更人
双旗打更人
三旗打更人
四旗打更人
五旗打更人
六旗打更人
暂未出现。
七旗打更人
八旗打更人
叛徒打更人