恶魔仁,别名恶魔仁三岛仁八,是日本Namco公司发行的格斗电玩游戏《
铁拳》系列中的角色。
基本资料
格斗流派:三岛流
被恶魔之血支配的风间仁。
由于三岛总部的崩坏,被永久封印的三岛仁八终于复活。而由于仁八之力产生的共鸣,风间仁体内的恶魔之血开始活性化。
2个月后,仁的精神完全被侵蚀,邪恶的最凶生物终于觉醒了……
心得要领
首先,熟练电风是基本中的基本,虽然实战100%没有人能做到,但至少要保持相当高的成功率和随心所欲度。
其次,冲电也是必须掌握的,dj的冲电尽管不像18的那样性命相关,但也是必不可少的要素。
再者,cd~ws2也是必修课。dj的cd取消可以说是四个三岛中最有用的(jin下段威胁太小,平八几乎不需要cd取消,一八 ws1太短),尽管被防要挨确反,但是和cd4形成的二择威力是四人中最大的。虽然单单熟练cd~ws2不能成为高手,但是高手必须会这个。
除了最速风为最基本外
擅用f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step
因为f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step可以自动防御
> 发现了恶魔仁的ff3 1
> 可以取消最后的3或4的二择,
> 做出拉近距离的小跳跃取消动作,
>
> 结果自己试了一下,才发现
> ff3 1 之后,输入ff 或 bb(前前或后后)
> 就可以取消硬直,做出上述的动作
> 这应该算是技表里面没写里技了
>
> 这算这是断脚的恶魔仁小利多?
> 这下应该可以玩出比较多花样了...
不能算取消硬直 顶多只能说是先行入力
> > 我今天再跟朋友玩铁拳5的时候不小心用出(恶魔风间仁)1 2 白鹭游舞也就是
这招是铁三就有的里技了
> > (左拳-右拳-白鹭游舞)必须输入的很快速
> 1 2 1+4
1 2 (4) 1+4
中间要补上一各4
按快一点就有了
> 时机多用几次就会抓到
必要技能:1.大家都知道的鬼八门取消dash(以下称鬼取)
2.其实可以用白鹭取消的雷红斩波(光线追打)
3.超基本d3+4
不废话 基本上就是璧combo用鬼取结尾
接下来依照对手受身与否 分别使用d3+4(对手不动或是原地起上)
与雷红斩波(对手受身)追打
雷红斩波的场合还可接白鹭三发->d3+4
因为dash的关系不会有距离的问题
且鬼取的先动优势让判断受身容易不少
当然这也可以应用在ff1+2投之后的二择上
想问大家..因为我看的影像实在不多
主要是想问风神步一共有几种步
我知道的只有几个
f N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)....连续风神步
f N d~d/f(↓↘)b..风神步取消起身
f N d~d/f(↓↘)d/b..风神步取消蹲下
f N d~d/f(↓↘)u..风神步上横移
另外自己有搭配ff的
f N d~d/f(↓↘)nff N d~d/f(↓↘)..风神步dash风神步(可再取消以上四种)
f N d~d/f(↓↘)nf N d/f(↘)..风神步dash风神(不可以再取消)
想问问看各位所知道的..
这些步所带来的效果是什么
当然我想问的不是指说例如f N d~d/f(↓↘)b是可以变起身的招
而是应该如何运用..大家的经验是什么
写的一些比较仓促希望能有用
一八 DJ
1 距离长,f1优秀牵制 距离爆短,先天不足
112 确反用,墙边推荐 墙边推荐
122 确反,比112血多 性能不好,垃圾招
22 垃圾招 10~13确反专用爆血
电风 浮空主力技,最快发生13f 性能和18一样,但是最速要比
被防+5,有短暂回避上段性能 18的慢1f,好像无法回避上段
注:「スガ风」要是看日本网站的朋友估计经常能看到,利用bb,ss闪躲对手的攻击,再利用dash风确反。スガ风精准度的高低直接影响对战的胜率。
(我也是修炼中)
b1 被防+3,距离比较短,打完后对 不用我说大家都知道,下裁脚后确反
手蹲踞状态,对付喜欢用ws技抢 然后接风神就是半血,也可以用ss~b1。
的人,只要对自己的手有信心风神 b1~后续上中下,推荐b1~uf4。确实
直接浮,或者可以利用bb闪开ws技 b1~后续都能点掉,但是实战中几率很
dash风神伺候,要是对手不动的话 小。
后续太多了,就不写了。
f2 中段吹飞技墙边推荐,被防-11 ff2和18的f2差不多,中段牵制,结合cd用
回报大。有架右手的性能。 墙边推荐,被防-11,距离关系,安全
df1 有3个派生技,后续4浮空,但是 主力中段牵制,我的最爱,后续2可以
可以蹲,结合df1~f2 延迟(推荐:2不发,用cd4),用几次
延迟2发挥作用,ch1发中全中,ls跟进
打ch
罗刹门 2发连中,打横移,发生快,推荐2发止
f4 强力中段,被防+5,配合cd迷惑
ws ws12,2发连中浮空,防住下段后 主力ws2,发生快,距离远,空放破绽小
的主力ws技,距离短,被防-12 绝对强力,被防-12,熟练操作cd取消,
熟练操作cd取消发挥典型三岛2择 将ws2威力增加。
cd~ 三岛的代名词,光会没用,怎么结合在战术中怎么中下段迷惑对手才是王道
cd4 和DJ的比太弱了,没有战术可言 后续丰富,变化太多,想想就让人发毛
db3 回避上段,好招 缺的就是回避上段的招
关于墙壁
18的比较简单利用f2和cd4 这个就不是三言两语能说完的
1不要出 放到对手的战术和18一样利用ff2,cd4
f2~f4~d4 cd4~d4 墙壁~1+42 DJ真正恐怖的时候开始
受身~小跳~d1~背向~ws12~半血
这是斑竹教的。不受~bb~cd3虽然不暴血
但是也很可观。
首先要玩这个角色前提是
但是至少要有六成以上
恶魔仁在硬值上属性不是很强势
1 发生10
不能像保罗.LAW.布莱恩等8F拳角色随便拼拳点出先行
之前有人说过恶魔仁不适合打距离战
偏偏我的打法就是属于打距离战
以ff2(无确反)当主打混搭风神步.史帝夫横移.fffbbbb移动
衍伸下列几种多择
二择系:
铜拔+奈落
确反挥空系:
最速风+大升天
牵制系:
演练方式:
要习惯不停的移动扰乱对方节奏
鬼取!(d/f1~ff)
是恶魔仁主力牵制好招之一
1.鬼取被防御>投掷
2.鬼取被防御>踵落一发目止
3.鬼取被防御>d4
4.鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼.......
5.鬼取CH>二发目命中>
又衍生出可能对方爱乱动而中后续的踵切两发
或者鬼八门连发(老头爱用)
要说下面的心得之前
风落
风落发生比较慢但是移动距离稍远
比较适合被拉开距离时拿来追击对方以及牵制的第二好招
好比说鬼取被防御住对方马上后退
就能以风落追击牵制
1.风落>鬼取被防御>投掷
2.风落>鬼取被防御>踵落一发目止
3.风落>鬼取被防御>d4
4.风落>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼.......
5.风落>鬼取CH>二发目命中>
浮空搬运以前文章就有了所以不加以多说
很多角色不只有浮空技也有下段起始搬运
恶魔仁刚好就是其中一角
奈落一发止>白鹭两发>1>ff1>fff白鹭两发
最迟奈落一发止>牛头两发止>1>ff1>fff白鹭两发(超远)
搬运墙后的连段有
大升天(横移2)>上段红莲波(u/f1+2)>墙>罗刹门3
>骸落袭
浮空连段>墙>1 2 4(注解1)取消白鹭两发>对方受身>风神跳跃(注解2)
>对方无受身>挖地瓜抓到爽(注解3)
浮空连段>墙>1 2>d3+4>对方右受身>我方左侧横移>f3(注解4)
>对方左受身>我方左侧横移>骸打(注解5)
>对方无受身>挖地瓜挖到爽
注解
1要抓点手感,成功后会出现左右连拳直接白鹭两发
使用法为1 2 4后瞬间1+4
2对方受身后,风神跳跃f N d~d/f~u/f(↓↘↗)会跳到对方后侧
蹲点1>起身WS2(确定无法防御技巧)
3挖地瓜d/b2,中坜人说法
4同注二,无法防御
5同注二,无法防御
时候浮空连段时可能会因为对方位置造成
浮起时为侧面,而这时候就造就成无法防御以及强制二择成立
举例说明
风神拳>对手歪掉变成侧面>罗煞门1>对手受身>风神跳跃>打侧面(参考墙攻防)
>对手不受身>挖地瓜or奈落
一条血连段举例
风神拳>带墙>1 2白鹭两发(参考墙攻防)>对方受身>风神跳跃
>蹲1>起身WS2>对手歪掉变侧面(这是强制歪掉与无法防御)
>罗煞门1>对方受身>风神跳跃>无限循环.....
摔是好招
搭配快速中段技巧无往不利
刚好恶魔仁的雷射投与白山又小难解
依照难度举例
鬼取>雷射投or白山(易)
踵落踵切风落系>雷射投(中)
蹲拳>雷射投(难)
风神步连发>雷射投(激难)
当然啦
所有的理论都要有证据支持
嗯嗯 以上
一,df1被防:
对手还击:1,延时2,命中。
2,蹲躲,这种近身压制战中,对手得以喘息,上段攻击一般是首选,于是蹲躲、追突上天。
对手站防:1,继续df1,被防后又是第一种择与被择的情况。
2,奈落,df1重复使用后,对手不敢蹲则用奈落——16f的下段暴血combo起始技,要想防御除非先读。
3,射激光!(h~qcf1+2)
对手蹲下:1,df12第二发出完,砸完后继续择他。
2,cd~ws2,最痛!前提是之前奈落要用得够狠,下段不给对手造成阴影是没有想蹲的压力的。
3,罗刹两发止,后面让对手继续猜。
4,uf4
二,df1命中:
对手敢抢:1,延时2
2,蹲躲
对手站防:1,继续df1或者其他中段压制。
2,奈落
3,射!
对手蹲防:1,cd~ws2
2,罗刹
3,uf4
三,df12被防:
对手还击:蹲躲(先读对手上段,law的最爱)
对手站防:同前面df1,压制或者择。
不过df12被防后,对手一般就会有所行动了,自己随机应变。
四,df12命中:
对手敢抢:罗刹ch任何招,uf4好像也可以。
对手防御:同df1命中。
简单来说,就是围绕df12,把cdf4、ff2、绝无、奈落、电风等围绕进去,距离战很少,小招狂摸。鬼八门的近身战,dj的处境永远是择与被择,鬼八门压制中一向没有绝对的优势一说,同理的还有11牵制,不过效果没有18那么好。以上仅仅是举例,单单列出围绕鬼八门的常见战术,实战情况千变万化,单单是对手逆境时一个后退或者横移,自己就要作出其他的相应对策,对手不可能按自己的思路走,自己也不能老是固定的套路,铁拳也不是那么简单、机械的游戏。
不论这种打法到底好坏,关键是Ning本身的铁拳基础和经验以及DJ自身的性能造就了这种DJ依然强大,铁拳本来就是个很容易打出自己风格的游戏。
我自己的战术理解:个人认为日式打法比较沉闷,虽然鬼八门的性能摆在那里,不过追求爽快和省心,我还是喜欢传统战术。qudans始终是学习对象,当然,那种极端的打法,需要对自己的距离感、手法速度、反应能力都要有超强的把握能力,需要长年的训练和积累。大众打法,ff2是重要进攻招式。ls、uf4等无破绽的招也是重要辅助,绝无就是破防用的。然后,别的不说,原地吼两个电风也会降低对方的前冲欲望,DJ冲上去择,其威力有目共睹:一个奈落就可削去对手4成体力,一个ws2就是5成,一个电风就是6成。
确反:
站立确反:
-10f以上:112_22
-13f以上:df44
-14f以上:电风
蹲状态确反:
-11f以上:ws4_ws44
-14f以上:ws2 (dj最大优势之一,全系列最强ws确反之一)
注:部分长硬直扫腿(law,nina、baek等)防住后,ws2够不着,此时取消蹲据状态,用冲电确反。
下裁:
裁手:df44
d3+4 (不确定,看对手体势)
裁脚:uf4
d3+4 (同样也不确定,怀念b1~df2……)
另注:下裁后使用奈落或者投技虽不是确反但往往能出其不意。
最后附上dj的另外两个隐藏动作,也是从t3开始就有的:
1, 2, 4 ~ 1+4, 2, 4_d4
12连拳后4不出而直接进入白鹭,录像里leedy曾经用过,可用于dr以前的墙壁连;
WS+4 ~ 3
蹲下起身时快速输入4~3,就可以在蹲下状态直接4~3动作,奈落过后,选择cd3或者4~3时,4~3经常会发成3+4飞天,其实这时输入ws4~3就可以发出来,录像里就是这么出的。
最常用招式:
cd2,ws2,cd4,ff2,df12,bf21……,uf4,f~hcf1+2。
连击技巧
电风_df2ch:
电,ff1+4,df12,cd4(血最多,半管以上,有难度,df12够不着时换成df44,当然后面cd4就不再成立。)
bf212,df44 (标准民工连,稳定,伤害也算不少了。)
ff31,df12,cd4 (伤害为上面两套之间,稳定,个人推荐首选。)
1,ff1,bf214 (便于择)
其余几套,意义不大:
电,ff1+4~2,冲电
冲电,bf214
bf212,f24
bf212,1243(耍帅,血不多)
ff31,bf212
b24212 (注意节奏)
bf212,ff~df12 (难,不稳定,还算实用)
雷神飞天 (难度大,纯粹耍帅)
追突(ws2)_bf21d2(对手未恢复):
ff31,df12,cd4 (绝对首选)
电,ff1+4,df12,cd4(最暴血,稍难)
1,ff1,bf214 (便于择)
意义较小的:
bf212,df44 (…………)
雷神飞天 (难度比风雷小,没什么意义)
奈落(cd4):
1+4,df12,cd4 (伤害最高,不二首选)
1+4~2,ff2 (tt怀旧)
1+4~2,ff~df44
1+4~2,4 (…………)
ff31,bf212 (奈落最大延时才成立)
ff31,df12,cd4 (同上)
b4ch:
df1,1+4,df12,cd4 (首选,又是这样连,真无聊)
其他同奈落
bf212,df44 (难)
d3+4:
1,ff31~ff,df44 (首选)
1,ff31~ff,b4 (伤害比上面套小,不过自己硬直结束快,qudans的最爱)
1,bf212 (最简单稳定)
1+4,df12,cd4 (也是首选,伤血比第一套好像还多点,日)
ss2:
ff31,df12,cd4 (最暴血,ff31的时机要掌握好)
cd1,1+4,f24 (半管,雷神要在ss2硬直结束后立刻用)
雷神飞天 (五分之二管,稳定)
1+2 (……)
G:
另注:dj隐藏动作之一:df12~ff。
这是从t3开始就有的,使用dj,如果这个都不知道就不要用了。df12输入后,在2砸出之前或左右的那个时候输入ff,dj会在砸完鬼八门后自动取消硬直并向前冲一步,此时出cd4或者cdf4才能达到时机上的最速,以上列出的所有combo最后含有cd4的都是建立在df12~ff基础上的,否则砸完df12再输入ff就达不到最速或者冲不起来,到时候发出来的cd4就是可防的了,自己可以打开练习模式下的crouch guarde选项反复练习感觉。
H:
由以上展开叙述,df12收尾的combo,后面cd4是确定连技,也可以择,形成更凶狠的伤害:
df12~ff,cd~f4取后滚和原地起身,之后最速ff1+4,df12,砸完再择,伤害相当恐怖,这也是dj的厉害之处,基本上浮一次就要大半条命。
如果df12砸完后对手不敢动了,那么cd3伤害更甚于cd4。效率高一直是dj的一大特色。
I:
运尸体连技:
电风_df2ch_ws2_bf212:
bf21d2,ff1+4
1,ff1,bf21d2
ff31,1,ff1+4
(注:个人测试过,这三套的运行距离是一样远的,第一套伤害最高)
1,ff1,ff31,1+4~2(这套最远,稍难)
cd4:
1+4~2,ff1+4
其他浮空情况大同小异,自己发挥
墙壁连:
远距离高位撞墙(比如bf21d2收尾而此时离墙不远,则对手撞墙位置很高):
bf214 (首选,暴血)
12,d3+4 (也是首选,抓紧时机)
uf1+2 (耍帅)
近距离高位撞墙(比如对手背靠墙,dj用ws2将其浮起,撞点高):
12,12,d3+4 (首选)
bf214 (还行)
df12,d3+4 (稳定)
近距离低位撞墙:(1+4结束的空连,对手掉落在墙上,撞点低):
12,d3+4 (够呛,对手经常能受身掉后面的d3+4)
122 (将就,只能这样了)
1,b4 (也不绝对)
贴身撞墙(这个好像日本有个术语,忘了叫什么,比如近墙时,112或者ff2将对手打成撞墙昏厥):
df12,d3+4 (首选,其他忽略不计)
另注:墙边奈落扫倒后:
df12,d3+4 (接白鹭不划算,这个是首选)
df44 (简单,效果一般)
d3+4收尾后,对手朝dj左手方向受身,dj右横移,d1打受身。对手朝dj右手方向受身,dj左横移,f3打受身(可蹲,若蹲了就ls,或者f24,不管蹲不蹲都中)。
下拨确反 : d3+4
d3+4
-> f1 -> b~f2 1 稍微延迟2 ( 下拨 / 非正向 )
-> f1 -> ff3 1 -> d/f4 4 ( 正向 )
-> f1 -> ff1 -> b~f2 1 稍微延迟2
-> f1 -> ff1 -> ff3 1 4
起上WS2
起上WS1 2 ( 1 CTH )
f n d~d/f(f~d~d/f)2
d/f1+2 1 ( 1 CTH )
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> 1 2 3 f4
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> f n d~d/f2
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> d/f4 4
-> ff3 1 -> b~f2 1 2
-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻
-> f~d~d/f2 -> b~f2 1 2
b~f2 1 ( CTH . 对手没回复 )
b~f2 ( CTH . 对手没回复 )
-> f n d~d/f2 起始
横移2
-> 等对手落下 b~f2 1 稍微延迟2
-> f n d~d/f1~u/f
-> 等对手落下 ff3 1 -> d/f1 2 起攻
-> f n d~d/f1 -> 1+4 -> f2 4
-> f n d~d/f1 -> 1+4-> d/f4 4
f n d~d/f4
b1~d/f4
-> 1+4 -> d/f1 2 起攻
f~d~d/f 延迟4
-> 最速ff3 1 -> d/f1 2 起攻
u/b2
-> 最速 1+4 -> d/f4 4
-> 最速 1+4 -> f2 4
f n d~d/f3
d/f1+2 2 ( 2 CTH )
-> 1+4 -> d/f4 4
-> 1+4 2 4
-> 1+4 2 -> ff2
f~d~D/F3 ( D/F 押著 ) -> d/b2
d/b2 ( CTH ) -> ff -> f n d~d/f4
d/f1+2 1 ( 1 CTH )
-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻
-> d/f1 -> b~f2 1 2
b4 ( CTH )
-> 1+4 -> d/f1 2 起攻
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> 1 2 3~f4
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> f n d~d/f2
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> d/f4 4
f n hcF1+2(绝无) -> d/b2
送墙1 : 1+4 -> 1+4 ...
送墙2 : b~f2 1 2或d/f2 ( 对手靠墙 )
墙 ( 一般 )一: d/f1 2 ( 保险点<如非正向状态>就用 1 2 ) -> d3+4
墙 ( 一般 )二: b~f2 1 4
墙 ( 高 ) : b~f2 1 4
背景资料
在本丸道场被毁坏之后,三岛仁八从里面释放。在感应到仁八的存在之时,仁体内的恶魔基因开始强化。
两个月后,仁的精神完全被恶魔基因控制,最邪恶、凶悍的生物觉醒了...