影游互动顾名思义就是
影视与游戏互动结合,这其中既包括影视作品改造为手游、页游、端游等网络游戏产品,也包括了手游、页游、端游等网络游戏产品拍摄成为影视作品进行上映或者播出。随着影视产业的火热以及互联网游戏产业的快速发展,影视产业和互联网游戏产业找到了两者最重要的结合体就是“影游互动”。影游互动一方面能帮助影视作品通过游戏产业进行传播推广还能借助游戏产品实现新的营收增长点,影游互动另一方面还能帮助游戏产品借助影视产品的
大众传播的娱乐属性增强游戏产品的认知度和美誉度,从而实现游戏产品的更好的营收。
2014年影视游戏一体化发展消息频传,行业专家也将2014年定为影游IP元年,跨领域投资手游成为各大行业的重点项目之一,而押宝手机游戏平台已然成为巨头争夺
移动互联网最重要的入口之一。2013年中国电影的总票房超过200亿元。2008年还不到50亿元的总票房能在短短5年光景里翻两番,这在中国电影市场里应该是值得庆贺的一件事。但是,2013年中国整个游戏行业的生产经营总收入约为1230亿元人民币。对比游戏行业的收入与影视的收入,这差距让人大跌眼镜。游戏行业受众的极速发展让影视行业找到了一个新的出口。
“影游互动”出发点自是利益共赢,手机游戏的巨大用户资源成为娱乐业巨头瞄准的最新“金矿”。数据显示,手机游戏正迅速取代电视电影成为最受欢迎的娱乐方式。据美国一项研究报告显示,截至2013年年底,美国消费者在手机上花费的时间比起电视每天多出17%。
智能手机的普及和用户的几何倍数增长使得“影游互动”条件日趋成熟。2014年,华谊兄弟率先并购手游公司银汉科技成为“风向标”,据分析,银汉旗下手游业务与华谊自身的制片、发行一起,已构成华谊主营业务的稳定增长点。
影视与游戏的互动,首先必然与两个受众群体的重叠有关。“媒体之间的连接越来越紧密,现在使用媒介的多样性越来越多,影视受众群体与游戏的受众群体相重合,使用群体的接近,给影游互动创造了条件。”清华大学教授、
中国电影家协会理事尹鸿说。游戏受众大多是青少年,面对这样的群体,改编的影视其主创阵容帅哥美女云集,更使得这样的剧情片往往从一开始就吸引人们的眼球,一批年轻的创作人员的涌现也使得剧情片能有比较好的群众基础,比如《仙剑奇侠传》的胡歌、刘亦菲和《轩辕剑之天之痕》的刘诗诗、唐嫣等。
其次,游戏本身就培养了深厚的影响力。《仙剑》系列从1995年就开始逐渐发行,荣获两岸无数的游戏奖项,还被众多玩家誉为“旷世奇作”,玩家对其投入的感情可想而知。尹鸿认为,“经典的大众游戏改编后获得成功的可能性更高,因为这些游戏代表了那一代人的记忆,他们对游戏已经存在了相当深厚的情结,这样的游戏得到改编必然会引起玩家的高度重视。”此外,这些影视从7、8月份开始播出,一直延续到9月份新学期开学,较好地利用了现实中的“毕业季”、“高考季”和暑期离校、入学的时段来持续发酵,更能引发全社会的广泛共鸣,导致收视率不断攀升。
目前国产影游互动的强劲势头是否意味着游戏改编影视的春天已然来临?对于游戏改编影视是否能成为最大的发展趋势,尹鸿认为,“至少目前还不能这样说。因为游戏与影视的结合还存在受众的差别,各自媒介也有各自的规律,虽会有重叠,但是要把玩家转换成观众也并不是一件很容易的事情,相反或许还会有阻碍,因为玩家会比毫不知情的观众更加挑剔。要让影视在突出自身吸引力的条件下符合玩家的需求,创作者和观众、玩家之间还需要找到一个沟通的方式。”
但尹鸿看好影游互动的未来发展,“不可否认的是影游互动确实存在大量的发展空间。可能会产生适合不同年龄层、具有差异性的游戏改编的影视作品。”如由单机游戏改编的偏重剧情、以情动人的剧情类;由网游改编的重魔幻色彩、带无厘头的科幻片;由手游改编的以清新、卖萌为主的儿童片等。不仅游戏改编影视,影视同样也可改编成游戏,《大话西游》被改编为网游,《
速度与激情6》以及《雷神2》也已登录手机平台,甚至有网友评出应改为游戏的十大影视作品。“所以未来影游互动会在媒介形式上朝着多样化方向发展”。