《天刹》是韩国NSE娱乐公司(原Tempest9)开发的中国风动作角色扮演网游,游戏采用目无目标锁定方式进行战斗,游戏种族有仙人、
半妖、凡人,且玩家们可通过转职来自由地选择自己喜欢的职业。曾译为《修罗》,天刹已由腾讯代理。
游戏背景
混元伊始,元始天尊驱阴阳二气,创造了象征光明的仙界和代表黑暗的幻界。在这极阳和极阴之地,诞生了两位天神——
帝释天和阿修罗。他们被视为天尊的嫡传弟子分管两界,他们开始广收门徒,
传道授业……
阴阳两界也逐渐呈现一派祥和景象,万事万物皆归于法道平衡……
然而好景不长,因为对天道的管理存在异议,阿修罗开始心生不满。随着天界百善流的出现,帝释天被视为拯救者,阿修罗则沦为惩罚者。阴阳的天枰开始倾斜,双方关系持续恶化。最终,阿修罗率领众门徒与天尊展开了长达两千年的天神之战。
战败的阿修罗失去了肉身,魂魄被封印于幻界峡谷。而受战争的影响,两界间的矛盾频发。一部分仙人甚至被贬入轮回,法物界也因此形成……
因天界接连收到战乱和法宝失窃的重创,元气大伤。在一次叛变事件中,封印着无数妖物的
封神台被毁,无法轮回的死灵纷纷涌入法物界……
而此时的法物界,在历经远大路的数次分割和统一后,逐渐形成了三足鼎立之势,其中以幕贤国的实力最为强大。但不幸也开始降临,阿修罗伺机重生,将魔爪伸向了幕贤国……
另一边,远在天界的帝释天预感到阿修罗的重生将会给法物界带来无尽的灾难。遂召集门下法力最为强大的
四大天王,前往法物界寻求卫道之师……
究竟这乱世的纷争该如何化解?阿修罗的逆天阴谋能否实现?
正邪之分,尽在一念之间……
游戏特色
1.打击快感酣畅淋漓
《天刹》这个作品低调的重现着传统动作游戏的核心,以强有力的互动式的打击感,在人物和怪物的外观模型上都很好的展现了各种打击的状态。游戏中技能的衔接非常流畅,人物打斗没有僵硬感,酣畅淋漓的打击快感令你酷爽到底!
2.战斗策略丰富多变
《天刹》不仅注重满足玩家在操作性上体验和需求,同时还将格挡、多职业配合等要素为代表的策略性元素巧妙融入其中,为玩家提供最好的动作体验。运用独创的3种攻防体系,运营游戏中的主武器、法宝、技能的攻防转换增加战斗系统的深度,虽然上手有一定难度,但是增加了格斗中的趣味性和策略性,在酣畅淋漓的连招打击的同时,还要对对手出招进行预判,增强了紧张感和刺激感。
3.桃园独具特色
《天刹》还有精心打造的充满乐趣的副本和社交体系--桃园系统,让玩家摆脱反复刷图的枯燥,并且给玩家提供更多的交流、切磋、竞争的平台,这都将是在动作网游中前所未有的体验!
4.这一次,由我们来改变世界!
是否受够了每次总要跟随国外的脚步?是否为总是需要先行观摩国外的视频而暗暗不爽?是否憧憬着有一天我大中华可以走在世界最前,让他们对我们顶礼膜拜?《天刹》作为腾讯首款全球代理网游,将从中国出发,进军全球!《天刹》,等你来书写历史!
5.低配置要求
采用低配置的游戏引擎,令《天刹》在GeForce6系列的最低配置条件下也能顺利运行
游戏细谈
新生代开发商:TEMPEST9
TEMPEST9所有开发人员都是怀有“制作真正好玩的网游”的梦想。TEMPEST9初期开发人员只有30名左右,但是我们自信《天刹》研发成员绝对是对游戏理解深刻、开发能力出众的行家里手。
《天刹》到底是款怎样的游戏?
《天刹》是款动作MORPG。在韩国,自《
地下城与勇士》(DNF)开始就有众多标榜动作性的游戏,但是只有DNF获得了巨大的成功。我们分析众多动作游戏不成功的原因后发现很多强调动作性的游戏居然在PVP方面做得不好且“互动”这一MORPG的传统弱项没有得到改善。而《天刹》研发人员都具有多种动作游戏的开发经验,因此自信能够做出真正的好游戏。
《天刹》追求攻防并存的精致的格斗并强调PVP元素,我们希望以PVP为中心形成玩家间互动。此外,《天刹》还追求打击感出众的PVE内容。《天刹》定好的种族有仙人、
半妖、凡人,且玩家们可通过转职来自由地选择自己喜欢的职业。
《天刹》开发人员和开发时间
《天刹》开发时间只有1年,开发人员只有35名。但是其中有10名开发人员的游戏开发经验在10年以上,一半以上开发人员的游戏开发经验在3年以上。而且所有开发人员都曾在NCsoft、Nexon、Neowizgames等大型游戏商任职。
采用低配置的游戏引擎,因为程序员分析好引擎并对其进行改良需要很长时间,且大多数人都相当熟悉使用的引擎。《天刹》游戏视角采用30度左右的固定视角,因为45度视角对战斗表现方面有利,但是在背景表现方面有其局限性。且采用的视角不会妨碍角色在8个方向的战斗。
此外,我们希望《天刹》能够进军海外,因此游戏必须在低配置条件下也能顺畅地运行,而固定视角在这方面具有明显的优势。我们计划令《天刹》在GeForce6系列的最低配置条件下也能顺利运行。
为何选择东方幻想类的世界观?
刚开始我们就世界观类型问题苦恼了一段时间,且西方素材比较多、开发起来方便。但是很多游戏都是清一色的西方素材,更有很多游戏采用伪西方元素。我们希望拥有自己的独创性,而东方素材又比较适合亚洲市场。此外,东方素材中有众多武器种类,这非常适合动作类的游戏。光看东方武侠素材就能发现规模庞大的武器种类,且仔细观察未来将要上市的游戏就会发现很多都是采用武侠题材,再加上我们也想开发一款真正的东方幻想类游戏,因此就选择了东方幻想类的世界观。
《天刹》的三大种族具有佛教和东方神话背景,游戏世界也位于修罗道、地狱道、天道等六道中间。《天刹》游戏世界的最终目标是三大种族齐心协力打败阿修罗、维护正义。虽然大家拥有共同目标,但是其内部也有各自希望实现的不同目标,我们将通过各族间不同的任务路线来展开相关故事。
《天刹》的
Alpha版本主要强调PVE协同游戏。市面上的MORPG在玩家协同方面做得不好,我们希望让《天刹》内各角色像MMORPG那样拥有明确的分工,可以进行真正的组队游戏。
《天刹》的后期版本中玩家们会通过PVE来达到等级上限,而这部分玩家只能通过PVP来获得更加强大的道具。我们会让《天刹》的PVP超越单挑模式,实现要求队友间紧密配合的精致的多人PVP。
动作RPG的关键在于战斗,《天刹》的战斗部分介绍。
要让玩家体验具有爽快打击感的战斗,而其基础又是多种技能的具体实现方式。《天刹》技能操作比较简单,但是也有部分高难度技能需要通过反复的练习才能上手。玩家们可以通过PVE来训练华丽的动作,并在PVP期间进行应用。
《天刹》支持8方向战斗,玩家只需利用A、S、D三个键即可实现所有操作。学习技能后相关图标可放入6个快捷栏当中使用,且游戏内存在打偏或抵挡敌人攻击的操作。因此,《天刹》脱离了单纯互砍的无聊格斗方式,成为真正意义上的动作网游。此外,《天刹》将通过UI的优化,让玩家们仅用键盘即可在副本与主城之间来回。
游戏开始部分没有给各个种族限定职业
一个玩家在不了解一款游戏前就硬性地要求其选择职业是不合适的。因此我们希望让玩家们在刚开始选定一个种族后游戏一段时间,等玩家使用过各种武器并了解游戏后再让其选择真正适合自己的职业。
玩家达到转职的等级条件(10级)所花费的时间会相当短,虽然游戏内会加入疲劳度概念,但是普通玩家玩一天即可升到10级。此外,在当前版本的《天刹》中种族比较少,但是玩家们可选择的职业比较多,而且各职业的技能会根据种族的不同产生细微的区别,同一个技能由不同种族释放出来的效果会不一样。
《天刹》的主要目标群体
那些对现有动作RPG感到厌倦的15岁以上27岁以下的玩家是《天刹》的主要目标群体。而且我们认为《天刹》的等级评定应该是15禁,我们对该游戏有足够的自信,因此可以完全公开这些内容。
访问制作人
近日,中国风韩游《修罗OL》揭开了其神秘的面纱,并以其精致的攻防格斗打动了无数韩国玩家们的心。而《修罗OL》策划队长白振宏(暂译,韩文名:백진홍)也是接受媒体采访,介绍了游戏的方方面面。
记者:能否简单介绍一下对于大众来说比较陌生的TEMPEST9这一新生代开发商?
白振宏:TEMPEST9成立于第三季度,所有开发人员都是怀有“制作真正好玩的网游”的梦想。TEMPEST9初期开发人员只有30名左右,但是我们自信《修罗OL》研发成员绝对是对游戏理解深刻、开发能力出众的行家里手。
记者:《修罗OL》到底是款怎样的游戏?
白振宏:《修罗OL》是款动作MORPG。在韩国,自《地下城与勇士》(DNF)开始就有众多标榜动作性的游戏,但是只有DNF获得了巨大的成功。我们分析众多动作游戏不成功的原因后发现很多强调动作性的游戏居然在PVP方面做得不好且“互动”这一MORPG的传统弱项没有得到改善。而《修罗OL》研发人员都具有多种动作游戏的开发经验,因此自信能够做出真正的好游戏。
《修罗OL》追求攻防并存的精致的格斗并强调PVP元素,我们希望以PVP为中心形成玩家间互动。此外,《修罗OL》还追求打击感出众的PVE内容。《修罗OL》目前定好的种族有仙人、半妖、凡人,且玩家们可通过转职来自由地选择自己喜欢的职业。
记者:能不能介绍一下《修罗OL》开发人员和开发时间?
白振宏:目前《修罗OL》开发时间只有1年,开发人员只有35名。但是其中有10名开发人员的游戏开发经验在10年以上,一半以上开发人员的游戏开发经验在3年以上。而且所有开发人员都曾在NCsoft、Nexon、Neowizgames等大型游戏商任职。
记者:《修罗OL》采用何种游戏引擎?
白振宏:我们采用低配置的游戏引擎,因为程序员分析好引擎并对其进行改良需要很长时间,且大多数人都相当熟悉目前使用的引擎。《修罗OL》游戏视角采用30度左右的固定视角,因为45度视角对战斗表现方面有利,但是在背景表现方面有其局限性。且目前采用的视角不会妨碍角色在8个方向的战斗。
此外,我们希望《修罗OL》能够进军海外,因此游戏必须在低配置条件下也能顺畅地运行,而固定视角在这方面具有明显的优势。我们计划令《修罗OL》在GeForce6系列的最低配置条件下也能顺利运行
记者:为何选择东方幻想类的世界观?
白振宏:刚开始我们就世界观类型问题苦恼了一段时间,且西方素材比较多、开发起来方便。但是很多游戏都是清一色的西方素材,更有很多游戏采用伪西方元素。我们希望拥有自己的独创性,而东方素材又比较适合亚洲市场。此外,东方素材中有众多武器种类,这非常适合动作类的游戏。光看东方武侠素材就能发现规模庞大的武器种类,且仔细观察未来将要上市的游戏就会发现很多都是采用武侠题材,再加上我们也想开发一款真正的东方幻想类游戏,因此就选择了东方幻想类的世界观。
《修罗OL》的三大种族具有佛教和东方神话背景,游戏世界也位于修罗道、地狱道、天道等六道中间。《修罗OL》游戏世界的最终目标是三大种族齐心协力打败阿修罗、维护正义。虽然大家拥有共同目标,但是其内部也有各自希望实现的不同目标,我们将通过各族间不同的任务路线来展开相关故事。
记者:玩家们在《修罗OL》中能够体验何种游戏乐趣?
白振宏:《修罗OL》的Alpha版本主要强调PVE协同游戏。市面上的MORPG在玩家协同方面做得不好,我们希望让《修罗OL》内各角色像MMORPG那样拥有明确的分工,可以进行真正的组队游戏。
《修罗OL》的后期版本中玩家们会通过PVE来达到等级上限,而这部分玩家只能通过PVP来获得更加强大的道具。我们会让《修罗OL》的PVP超越单挑模式,实现要求队友间紧密配合的精致的多人PVP。
记者:动作RPG的关键在于战斗,还请介绍一下《修罗OL》的战斗部分。
白振宏:我们要让玩家体验具有爽快打击感的战斗,而其基础又是多种技能的具体实现方式。《修罗OL》技能操作比较简单,但是也有部分高难度技能需要通过反复的练习才能上手。玩家们可以通过PVE来训练华丽的动作,并在PVP期间进行应用。
《修罗OL》支持8方向战斗,玩家只需利用A、S、D三个键即可实现所有操作。学习技能后相关图标可放入6个快捷栏当中使用,且游戏内存在打偏或抵挡敌人攻击的操作。因此,《修罗OL》脱离了单纯互砍的无聊格斗方式,成为真正意义上的动作网游。此外,《修罗OL》将通过UI的优化,让玩家们仅用键盘即可在副本与主城之间来回。
记者:游戏开始部分为什么没有给各个种族限定职业?
白振宏:我们认为一个玩家在不了解一款游戏前就硬性地要求其选择职业是不合适的。因此我们希望让玩家们在刚开始选定一个种族后游戏一段时间,等玩家使用过各种武器并了解游戏后再让其选择真正适合自己的职业。
玩家达到转职的等级条件(10级)所花费的时间会相当短,虽然游戏内会加入疲劳度概念,但是普通玩家玩一天即可升到10级。此外,在当前版本的《修罗OL》中种族比较少,但是玩家们可选择的职业比较多,而且各职业的技能会根据种族的不同产生细微的区别,同一个技能由不同种族释放出来的效果会不一样。
记者:如何解决动作RPG在“互动”方面的弱势?
白振宏:我们针对这一问题准备了特殊的游戏内容,但是现在不能公开,还请多多见谅,但是我们确信相关内容绝不会让大家失望。
记者:《修罗OL》的主要目标群体是? 白振宏:那些对现有动作RPG感到厌倦的15岁以上27岁以下的玩家是《修罗OL》的主要目标群体。而且我们认为《修罗OL》的等级评定应该是15禁,我们对该游戏有足够的自信,因此可以完全公开这些内容。
记者:何时内测?
白振宏:我们计划在11年上半年完成《修罗OL》的内测版本。但是《修罗OL》尚未确定运营商,因此未来时间里可能会因为运营商的加入而对开发进程有所影响。
记者:最后想对玩家们说点什么?
白振宏:我们对《修罗OL》最有信心的部分在于高质量的动作性,所有观看过实际游戏视频的玩家肯定会有所期待,而我们将完全满足玩家们对《修罗OL》的期待。还请广大玩家多多支持《修罗OL》的发展。谢谢。