大游戏
休闲类游戏
大游戏,Flash游戏,游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。
评价
“大游戏”这个词的型含义其实很简单,他不是一些大的游戏,没有必要花费更多的时间和精力。大游戏是最原始的游戏娱乐方式,大游戏本身是为了叫人们在工作,学习后娱乐,休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱,花费精力,更不是叫玩家为他痴迷,他就一个特点,就是一种叫人在工作,学习后的一种原始的娱乐方式,这是大游戏的本身含义,也是大游戏的本身特点!
软件
FlashFlash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括MacromediaFlash,用于设计和编辑Flash文档,以及MacromediaFlashPlayer,用于播放Flash文档。
Flash已经被Adobe公司购买,最新版本为:AdobeFlashCS3
特性
被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。
使用向量运算﹙VectorGraphics﹚的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚
该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙FlashPlayer﹚
是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台
大游戏-Flash解析Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍。
时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。
Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。
SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关FlashPlayer的介绍,请参阅关于FlashPlayer。
发展历史
当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0(网上也有信息称是Flash2.0)
一切是这样开始的
乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。
这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。
进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者,SiliconBeachSoftware公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?”乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。
互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWaveSoftware,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWaveSoftware开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-inAPI播放方案。在这个动画软件SmartSketchAnimator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplashAnimator。这也就是现在Flash真正的前身了。
六个人的小公司和并购事件
由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplashAnimator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplashAnimator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(TheMicrosoftNetwork,MSN)使用FutureSplash公司的Animator软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连JPG与GIF图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplashAnimator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。
第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplashAnimator建设Disneyonline网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave(Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWaveSoftware公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplashAnimator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplashAnimator重新命名为MacromediaFlash1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果Macromedia并购了FutureSplash公司,那么微软就会将Macromedia公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把MSN网站回归到朴素的文字介面。
(不过有趣的是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia公司的Flash的地位,成为“Flash杀手”。)
(呵呵,有点意思,微软看起来更像是在抄袭Flash,从Office2003System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非“Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题)
乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。
Flash的快速发展
微软的介入让业界对于新诞生的Flash软体(以及搭配使用的ShockwaveFlash外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言ActionScript便吸引了许多忠实的开发者。
关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。
1998年5月31日Macromedia推出了Flash3.0
1999年6月15日Macromedia推出了Flash4.0
自Flash进入4.0版以后,原本的Shockwave播放器便变成了仅供Director使用。Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,不过为了保持向下相容性,Flash制作出的动画则仍旧沿用了原有的.SWF文件名(ShockwaveFlash)。
2000年68月24日Macromedia推出了Flash5.0(支持的播放器为FlashPlayer5)
Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。
2002年3月15日Macromedia推出了FlashMX(也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为FlashPlayer6)
falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象(如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。
2003年8月25日Macromedia推出了FlashMX2004(支持用FlashMX2004创建的SWF的播放器的版本被命名为FlashPlayer7)
FlashMX2004增加了许多新的功能:
对移动设备和手机、PocketPC的支持(以及像素字体的清晰显示);
FlashPlayer运行时性能提高了2至5倍;
对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
对AdobePDF及其它文档的支持;
基于屏幕的可视开发环境;
可视编程环境;
高级可控制外观组件支持;
数据绑定;
Web服务和XML的预建数据连接器;
项目管理功能;
源代码控制系统;
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(MacromediaFlashJavaScriptAPI),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
发展
电子游戏自从60年代出现起,发展迅速,从开始的被各国政府打压,虽然姥姥不疼舅舅不爱,但竟然发展成了世界第九大艺术。在这里面,有多种类型,大游戏就是其中之一。
大游戏严格的说,没有标准,当年的大游戏,比如FC
SFC的游戏,放在如今都可以看做是大游戏,这个是年代技术发展的结果。
由于当今社会工作压力逐渐加大,无太多时间玩大游戏。真正的大游戏目前越来越流行,这类游戏基本被称为桌面游戏,还有一个分支就是,这类游戏全由FLASH做成。FLASH游戏的特点是,容量同比来说是最小的,而且占用时间很短,可以起到放松娱乐,休闲身心的作用,本站提供的,就属于这一类型。
前景
首先,不断扩大的网络爱好者和电脑应用者队伍,带来了很多“新手”,这些新手还会象以前我们刚接触时一样,对一些相对简单,操作也方便,娱乐性强的东西很感兴趣。源源不断的加入者,组成了“在线大游戏”玩家的新主力军。
其次,“大游戏”很方便下载。如:MM大游戏,化妆大游戏,休闲大游戏,连连看大游戏,生活大游戏,等等。而且现在的数码小产品被越来越多的青年所青睐,拥有诸如MP3/MP4智能手机PDA,或电脑单机的逐渐壮大的用户群也正是这种网站的潜在用户群体。
再次,随着电视上网进程的推进,网络走进千家万户的时代为期不远。因为电视分辩率与内存大小的限制,以及遥控器操作要求动作简单,这种大游戏将会有一个巨大而潜在的市场。就拿现在来说网络上就盛行迷你大游戏,化装大游戏,美眉大游戏,qq大游戏,美眉化妆大游戏,黄金矿工,合金弹头,生活大游戏等等。这些都是现在网路搜索率高,娱乐性强的游戏。
回目录大游戏-趋势1.体积小
2.内容好
3.耐玩
4.娱乐性高
5.无年龄层次
6.能修改难度
7.有益生心健康
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最新修订时间:2023-12-16 17:20
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