命令与征服2:泰伯利亚之日(Command & Conquer 2: Tiberian Sun)是一款由西木工作室开发、
美国艺电发行的即时战略类
电子游戏。于1999年8月27日发布,为泰伯利亚黎明的续集。剧情设定在2030年,全球防御组织和Nod兄弟会为争夺对地球的控制而爆发了第二次泰伯利亚战争。
背景设定
泰伯利亚之日是一款即时战略类型的游戏。1995年,一场流星雨轰击了地球,大多数落在了意大利的泰伯河附近。随之而来的是一种叫做
泰伯利亚的外星矿物,这种矿物迅速蔓延到了地球大部分适于居住的气候带。NOD兄弟会领袖
凯恩希望利用泰伯利亚改变地球及地球上的生物。游戏就从此开始。
全球防御组织北极地区寻找对策,NOD则干脆转入地下,从事他们的基因转变研究。双方都拥有非常先进的科学技术:GDI的拥有强大的空间技术和战车技术,设计出了狼獾、泰坦、猛犸II型、神像等步行载具。NOD拥有强大的电脑技术和隐形技术,并且能熟练的运用泰伯利亚制作武器、装备或者新的生物;NOD通过强大的超级计算机CABAL统治着他们的生化机器人部队。在本作的资料片火线风暴中,CABAL决心清理NOD的叛徒和敌人,他控制的机器人几乎灭亡全人类。
物品道具
泰伯利亚晶体是游戏中的资源,同时也是绝妙的杀人武器。晶体分为两种,绿色晶体是对人体有害的,步兵团经过会被辐射致死;蓝色的晶体极不稳定,随时会爆炸,周围的车辆和步兵都会遭殃。两种矿石都会极快的蔓延对基地和其它建筑造成威胁,前作中无关紧要的围墙在这里将具有重大意义了,你有必要用一座围墙把基地圈起来,阻止泰伯利亚晶体辐射所带来的危害。在围墙间可以建造活动式的闸门,自己的车辆通过时闸门会自动开启,平时闸门会自动闭合。另外NOD还研制了The Weed Eater可以收集泰伯利亚藤蔓制作成飞弹攻击敌人,产生的气体可以导致普通步兵变异。
特色系统
==GDI==
建筑物
精炼厂(Tiberium Refinery):处理泰伯利亚矿并转化为金钱的场所,有容量限制,可贮放2000元。
泰伯利亚矿仓(Tiberium Silo):当精炼厂的容量超过上限时,采矿车所运回的多余泰伯利亚矿就无法再处理并增加金钱,故需加盖仓库已增加金钱储量上限,每座仓库可贮放1500元。
兵营(Barracks):专门训练步兵的前进营地。
雷达站(Radar):开启雷达地图的通信建筑物,若遇到电力不足或离子风暴来袭的时候,雷达屏幕会无法正常运作。
战车工厂(War Factory):生产所有车辆的场所。
维修厂(Service Depot):可维修车辆的场所,并在资料片《火线风暴》中追加了移除追踪雄蜂的机能。
停机坪(Helipad):生产航空器并为之补充弹药的场所。
科技中心(Tech Center):兴建后可以获得最高层级的科技。
防御设施
火风暴防御系统(Firestorm Generator):需配合火风暴障壁一同运作,可有效阻绝敌方陆军、航空器与猎杀机器人。
火风暴障壁(Firestorm Wall Section):与围墙的建筑方式相同,当火风暴防御系统开机时会喷出蓝色火墙以阻绝敌人,或者让敌人踩到火风暴障壁上方再启动火墙烧死敌人。
升级中心(Upgrade Center):多功能支持建筑物,有两格升级区块,并可选配下列套件:
步兵
坦克
空军
技能
建筑物
防御设施
步兵
坦克
空军
技能
配置要求
游戏评价
细节丰富
《泰伯利亚之日》把地面分为了11个层,任何物体的爆炸都会留下弹坑,根据爆炸的不同程度,弹坑的深度和广度范围有大有小,当步兵团或者战车经过时,你将非常真实地欣赏到其效果。除了地面的破坏效果,游戏连战车在地表移动过程中的速度变化都注意到了:战车上坡时的速度会慢些,下坡时的速度会快些,经过森林的时候要比经过草原的时候速度慢。另外,悬崖和桥梁受到轰击后会倒塌,冰冻的湖泊在负重太大时还会破裂。如果你把敌人吸引到这些地方,然后再轰炸桥梁和冰块对敌造成的伤害可能比直接攻击他们更多。
自然现象
之前,执行任何计划可以说是没有什么需要顾及的,但在《泰伯利亚之日》里就不同了,意外随时都可能给你带来毁灭性的打击,足以让你彻底地做一回冤大头。游戏中增加了两种自然现象:离子风暴,会击落所有正在空中执行任务的飞行物,并干扰一些电子仪器使隐形武器失去伪装;流星雨,本身并没有太大的危害,可它是泰伯利亚的来源,泰伯利亚的滋生才是最大的麻烦,要是在基地附近发生了流星雨,可记住要及时的把残留物收拾干净才行。
界面改进
就操作而言,《泰伯利亚之日》几乎完全保持了一代的风采,不过在游戏过程中你可以预先设定几条作战路线,一旦开战可以迅速安排自己的部队按照某一条指定路线对敌人进行进攻。在界面上,玩家的视点可以降低到75度角,而不再象前作中那样是直接的头顶俯视了。另外一个变化就是游戏将有两套
语音信息系统,GDI将沿用上一代留下来的EVA。大家一定对“Our base is under attack”之类的话语非常熟悉了,这次EVA的能力将有所提高,无论是围墙、建筑、还是远方的战斗小分队受到攻击,她都会及时地向你报道。NOD则采用更先进更主动的CABAL系统(全称Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform),,除了拥有EVA的所有功能之外,还会在战斗过程中向你提供作战策略和进攻方案,要是你的进攻失败或者毫无防备让人家偷袭了基地,他还会嘲笑你一番,让你哭笑不得。
武器升级
在本作中双方的武器总数大概只有40种,经验表明玩家并不喜欢花费太多的时间去熟悉每个武器的作用,所以设计者把更多的精力放在了每个战斗单元的特性上,所有的武器都是可以升级的。比如GDI的发电厂,初建时电厂会留有两个空位,以后还可以增加两个发电涡轮以提高发电效率。单兵和战车也都有三个等级,在战斗过程 中会获得一些点数来晋升级别,比如一个枪兵达到三级时具有“JUMP JETS”能力能够“蹦”起来击落飞机。
经验点数的增长也是有一定规律的,一辆坦克碾死了士兵经验值不会明显增长,而一群手榴弹兵端掉了一座NOD的神庙,他们会获得很多的经验值。
拜拜了,“坦克大战”
无论是泰伯利亚系列还是红色警戒系列,坦克大战是玩家最最常用的进攻手段,也就是在敌人防御工事还没做好时,就对他进行毁灭性的打击。在2代中,程序员在设计之初就尽量的避免这种现象的再生。首先是地形的多样化,常规武器的移动很受限制;其次是地图更大,在短时间内根本无法找到对手的基地所在。另外每种武器单元的杀伤力是相对的,比如说一个枪兵去射击一辆坦克,几乎没有效果,而一个导弹兵可能几炮就可以搞定装甲车,反之却打不中单兵。
即时战略游戏应该更重视的策略的运用,最好的做法是各式兵种搭配起来运用,单一武器进攻的做法已成为历史。
脑VS电脑
电脑的AI赋予拟人化的思维模式,电脑会对自己和玩家兵力进行比较,制订出多项作战方案,然后选择出一条最有效的进攻方法。如果玩家总是用一成不变的策略来作战的话,电脑会不断地学习来看穿你的伎俩,让你吃哑巴亏。任务模式大概有50分支情节,多线发展,并增加了不少的新东西,比如说以前从未接触过的夜战,也就是在夜晚完成某项任务,过程中玩家的可视范围始终受到限制;在一些任务中会见到变异人(即被遗忘者),有时还有被遗忘者居住的村庄,GDI和NOD都在争取他们的支持;还有一个和以往不同的改变是任务执行的过程中会穿插的放映一些电影片段,改变了以往只有在打完了一个任务后交代故事情节时播放视频的惯例,也许就在你用飞机轰炸敌建筑的时候,冒出一段第一视角观察爆炸的场面,多么惬意呀!