名越稔洋(なごしとしひろ,Nagoshi Toshihiro )是日本游戏业界著名的游戏制作人。他出生于1965年的日本
山口县下关市。1965年出生的人当中,诞生了一批很优秀的游戏人,除了名越稔洋,还有
松野泰己、
三上真司、
稻船敬二、
船水纪孝、
中裕司、水口哲也等,这可能和日本企业的
招聘制度有关,但也不失为一段佳话。名越稔洋毕业于
东京造形大学电影系(映画学科),在他后来的
游戏设计哲学当中,或许就包含了一些电影方面的元素。1989年,他成为
世嘉(セガ,
SEGA)公司的一员。在这之前,因为一直是
任天堂(NINTENDO)支持者的缘故,在选择公司时他还曾一度感到迷惘过,也正因为这样,后来当世嘉决定进行
跨平台的软件制作策略时,名越稔洋立刻就带头为
NGC (Nintedo
GameCube)开发游戏(《超级猴子球(Super Monkey Ball )》)。在人们批评任天堂主机玩家年龄层太低的时候,他也站出来为之辩护道:……我认为小孩都能玩好的游戏在大人中也能流行。现在强调年龄层观念,可能是由于现在业界太在意将商品诉求于有
消费能力的阶层。我不是要去否定作为成人取向的特殊文化游戏本身,但是再怎么说,最起码只要我自己在制作家庭用游戏时,会把低年龄层“可以”玩的游戏当作是我的主轴。
名越稔洋一进入
世嘉后,就和“3D”打上了交道,在
铃木裕先生的带领下参与开发了《VR赛车(Virtual Racing)》和《VR战士(Virtual Fighter )》,作为
职业生涯来说,算是一个很好的开局。1994年,名越稔洋凭着制作《VR赛车》时积累的经验,首次以制作人的身份,开发了名作《梦游美国(Daytona USA )》。该作获得了业界的一致好评,使他一作成名,挤身于一流游戏制作人的行列。在“官运”上,也因此一路长虹,先是在1998年担任了“AM11”(后改名“RD4 ”)研发部门的部长。到了2000年7 月1 日,又出任由制作团队组成的世嘉分社アミューズメントヴィジョン(Amusement Vision, Ltd. )的社长。2004年7 月1 日,该分社被世嘉重新统合,他又出任NE软件研究开发部的
R&D 开发主管。
历数18年来名越稔洋参与开发(并非都以制作人的身份)的一系列优秀游戏作品,在
街机(ARCADE)及
家用机世嘉土星(sega saturn)上,我们看到有《VR赛车(Virtual Racing)》、《
梦游美国(Daytona USA )》、《Scud Race 》、《VR战士(Virtual Fighter )》、《PLANET HARRIERS 》、《SPIKEOUT》、《猴子球(MONKEY BALL )》、《F-ZERO AX 》和《Burning Rival 》。在其它家用机(Console )上,我们看到有《超级猴子球》系列、《F-ZERO GX 》和《如龙(龙が如く)》系列。可以看出,名越稔洋在街机领域是非常活跃并且成绩斐然的,而其中又以赛车游戏为最,他曾在一次访谈中充满自信地表示:“我认为只要是RAC 游戏就有自信将它做得很有趣……”纵观他所参与制作过的赛车游戏,不管是《VR赛车》、《梦游美国》,还是和
任天堂合作开发的《F-ZERO AX/GX》,又有哪款不是“有趣”的,又有哪款不是佳作呢,可见这样的“自信”并不是没有道理的。在街机领域大展拳脚之后,名越稔洋将他的游戏哲学又带到了家用机领域,同样也开发了一系列优秀作品,其中《猴子球》系列的销量最高,为全球400 万。而《如龙》系列则成了近几年的热门作品,作为一款本土味颇重(没有面向海外的元素)的原创型游戏,在全球可以累计发售170 万,甚至走向“电影化”,是很不容易的成绩。据名越稔洋说:……因为这是一款新类型的游戏,而且这又是一款在这个业界不太景气的时候将受众群众限定得很死的作品,根本就是逆着时代的潮流而动。那么为什么他要做这款游戏呢,他说:也不是想打破这种潮流。只是想改变一下公司或是业界的风气。虽然我否认了“打破”这个词,但说实话我也找不出更好的
表达方式了。
名越稔洋表示,游戏界的开发角度进入跨平台时代,游戏
开发成本升高,十年前开发一款游戏可能几百万日币,但因为游戏主机硬件提升,让
游戏制作内容复杂化,对质量的要求也愈来愈高,同时因应在地化的需求,要开发一款游戏动辄数亿日币,不过游戏售价、销量并未呈现等比提升。
因此身为游戏制作人,不是只会提
企划案就可以,必须掌握游戏的特性才能主导一款游戏的开发,透过
协调能力对成本、时间的控制是最重要的课题。在
预算成本内结合企划、美术、程序与音效等方面,才能创造最大的获利。
名越指出,网络的普及让游戏的进行方式也产生变化,透过网络进行下载、诸如
SEGA IC 磁卡
记忆系统把游戏纪录带着走,都让玩家可以达到「随时随地」进行游戏的可能。另一个观察点则是地点对于
数字娱乐的影响,像是
主题乐园或电玩场,都有在地化的特性,不是说同一种游戏机在所有的
游乐场都受到同样欢迎,因此除了要进行市场调查也要针对市场提出对策,像主题乐园很受小孩喜欢,但针对成年人也可以设置有酒精饮料的游乐场。
而以平台别来看,过去曾有PC与TV终究会有一方会消失的说法,不过经过几年的发展下来,双方仍是并存,这是因为不同平台有其特性,可以适合不同类型的游戏在上面运作,而对方并无法取代,例如PC适合进行在线游戏,而游乐器适合进行单机版游戏。
他表示自己从一个基础的游戏企划人员做起,历经15年,在担任制作人时,虽然不懂其它部门的实际
工作方法,但是必须要有提出自己看法的热情。他并鼓励有志制作游戏的人,人类对游戏的要求永无止境,因为游戏能带来的魅力是永无止境的,每个时代的人想法或有不同,但拥有热情并加以实现才是不变的,也是他个人一直努力的部分。