动画制作委员会是以一个或多个
赞助商提供资金,动画公司进行创作组成的。其中所得利润按协议分成的制度叫做动画制作委员会制度。该制度起源于
日本。
简介
汉语里所谓的赞助,在日语中叫做“提供(ていきょう)”。一般还会有
声优说“赞助商感谢语(スポンサーのことを感谢する言叶):本节目由以下赞助商提供赞助(この番组は、ご覧のスポンサーの提供で、お送りします)。在节目的结尾,一般会显示“XX制作委员会”或者“PROJECT XX”。
不过,即使是在同一部动画里,赞助商也不是一成不变的。有些赞助商只在某部动画的某些集中提供赞助,有些实力强大的赞助商在动画人气高了之后就一直提供赞助。
制作委员会解决了日本动画公司的一个大问题——他们没有足够的财力开辟推广其作品形象所需的物流渠道和销售网点。世界上只有一个动画公司能做到这一点并从中获利,那就是迪士尼。
日本的动画公司建不起主题乐园,买不下电视频道……
而制作委员会调动进来了周边产品设计、销售、发行等各方面的关系,把动画作品纳入了那些商家固有的网络中,这就大大提高了动画边际产品的市场占有量。
同时商家对动画的前期投资解决了动画拍摄的资金问题,也为动画公司拍摄多元化题材提供了可能。
这样的制度,对日本动画各方面的参与者都是很有好处的。
起源
这种制度起源于日本超人气TV动画《
新世纪福音战士》(以下简称
EVA)。
动画制作委员会,简而言之就是一部动画的组委会,由制片人牵头成立,主要由掏钱投资该动画制作的企业代表,以及动画公司的企划负责人,如果有漫画或者小说原作,那么还有出版社代表组成。而它最重要的功能,就是实现了动画制作的“风险均摊,利益均沾”。
《EVA》是一部有独立世界体系和情节的原创动画,
GAINAX是一家由比起学业更爱动画的穷大学生们成立的小公司。明确《EVA》和GAINAX的这两项基本性质,会对大家了解它们在下面讲述的日本动画体系中的位置有极大帮助。
远古时代——原作中心主义
从日本动画诞生之时起,许多次惨痛的亏损经历,令动画界和投资方形成了一条牢固的观点:做了原创就是死,不是改编的就没有活路。所以这就造成了剧场版动画几乎拍一部死一部,而能让动画人还有一碗饭吃的,都是一些现在看来制作无比粗糙的改编电视动画。
首先因为有了原作——通常是很有名气的漫画,就是有了最保险的剧本和最佳的前期广告平台。一部还没拍好就有几十万人知道它是什么的动画,跟一部要从零开始宣传的动画,哪个更省钱省力是显而易见的。这也是后来为什么
宫崎骏和
铃木敏夫想做《风之谷》时,企划提交给上级,立马就被以“没有原作”为由打回来,只得先去画两年连载,让《风之谷》的漫画引起反响后,才得以拍摄动画了。
注意,这里说“最保险”而非“最佳”的剧本,是因为在那个经济还不发达,动画消费市场极小的年代,日本动画还没有资格去玩艺术和前卫,只有做人民群众喜闻乐见的东西才可以生存下去。押井守这个“原作粉碎机”如果活在那时代,肯定没出几个月就会被业界除名了。
其次,就是原创动画叫人赔不起。这还是因为没人知道它这原创动画是什么,而当时广告业也未成气候,因此宣传手段几乎为零。在一个没有网络、平面和电视媒体广告,也没有相关的行业资讯报刊的时代,要如何推广一部动画。所以片子拍出来,只有那么一小撮痴心的发烧友看完就完了,除了进动画专业的教科书和我们这种全面回顾式专题提及外,无人知晓。
最初日本只有东映一家动画电影公司,哪怕是《白蛇传》这种开天辟地历史意义巨大的作品,他们的剧场版动画也是赔得一塌糊涂,亏得身后的母公司家大业大才撑得住。即便是他们,后来也必须分出一批人去做电视动画来弥补亏空。
最后,制作原创动画的经营风险是全部由动画公司自己承担的。六七十年代时,日本动画的经营还停留在制作公司拍,成片后电视台购买和播放这种最原始的单线供销关系上。
原创的电视动画拍出来,首先难以说服电视台购买,其次那时候动画公司都在满负荷地拍摄那些热门漫画的改编动画,在战略上无暇他顾。当时拍剧场版原创动画的只有东映一家,但他们拍出来后好歹可以保证在东映旗下的院线上演,而原创电视动画如果没人买,那真的是只有烂在仓库里了。
系谱——动画公司的来源
日本动画最早期名气最大的有三家公司,一个是
东映动画,这是东映电影公司收购的动画电影制片厂;其次是虫制作公司,由漫画之神
手冢治虫创办;然后是龙之子公司,由漫画家——
吉田龙夫及其兄弟三人出资成立。除了东映,另外两家动画公司都是底子薄、资金有限的私营企业,如果拍原创动画,只一部失败就足以让他们破产。
实际的情况是,虫制作公司头几年只拍手冢治虫自己的漫画改编的动画,其他漫画家的作品碰都不碰,就是为了避免付给原作漫画家和出版社的版权费这笔开支,后来因为《明天的丈》实在太受欢迎,才勉为其难地买下它的改编权拍成动画。
又过了些年,在70年代末,终于有新的资本注入动画制作行业了,那就是以
万代为首的玩具公司。与此同时广告业的逐渐成形,也让动画有了更多的宣传空间。但是万代投资的动画公司做的也不是原创动画,它们的动画“原作”就是玩具,那个时候,动画的监督和编剧是被要求看着几个玩具机器人,编出它个几十集动画来的。
但是这期间,第一次有一部原创动画获得了成功,那就是
西崎义展和
松本零士合作的《
宇宙战舰大和号》。这是日本动画史上,第一部先有动画然后才有漫画、还能家喻户晓的原创动画。但这也有不少的功劳在于它的动画监督松本零士,他本身是个非常有名气的漫画家。
而随着动画市场和影响力的扩大,像承办文艺演出、电视制作的东北新社公司,经营影视节目发行的EMOTION公司,出版书刊杂志的德间书店等,许多不同领域的资本也先后投入动画制作行业。这些新资本的公司所招收的动画人才,不是业已成名的就是相当被前辈和同行看好的动画人,都是早期三大动画公司东映、虫制作、龙之子培养出来的,可谓出身优良血脉纯正。
并且这批动画人有了此前多年打下的基础和人脉,使得他们更有制作出原创动画的雄心和条件,再加上动画资讯杂志如《
ANIMAGE》等的出现和风行,让原创动画也有了宣传和推广的平台。在80年代初,逐渐孕育出了让日本的原创动画得以一展雄风的历史条件。
诞生——新一代人的标志MACROSS
在80年代这个原创动画面临着空前机遇的时代,先拔头筹的却并不是那些久经锤炼的动画人,而是一群20岁出头,几年前还是超级动画发烧友的小伙子。《
超时空要塞MACROSS》,就是他们做出自己所想、所爱、所梦的里程碑式的原创动画。
河森正治、
美树本晴彦、
宫武一贵、坂野一郎等等……这些主创人员最清楚自己喜欢什么,所以才能做出这种带着所有过往动画元素的经典。
《MACROSS》的成本并不高,它的动画师都是些便宜得要命的大学生和业余画师,他们全是为了要做一番事业而来的动画迷,其中就包括《EVA》的人物设定贞本义行。而《MACROSS》作为原创动画能被电视台接受并力捧,是因为它开创了动画新的经营模式——除了能卖出机器人玩具,也能捧红演唱主题歌的歌手,这个模式对后来日本动画影响深远。音乐和商业偶像就此开始大量进入动画里,令动画在与娱乐产业的合作中得到了更大的影响力和空间。
但正如前所述,哪怕是《风之谷》也必须先拿出原作给投资人看,人家觉得这东西有可能受欢迎了才投拍,《MACROSS》也不例外地让人物设计美树本晴彦画了漫画版。从这以后,日本的漫画界也出现了一个种类,那就是动画的先行造势漫画。一部原创动画往往在编剧阶段就找人画个几集漫画出来,然后制片人拿着漫画和企划书去找投资,这个时候对漫画的受欢迎程度和动画化前景,做何种程度的夸张而从投资商口袋里掏出多少银子,就看制片人的功力了。
《MACROSS》的成功,更是刺激了GAINAX成立的直接原因。1984年,刚毕业不久的一群
大阪学生,在“看看《MACROSS》,说明只要有好点子和好剧本,哪怕是做原创动画也有活路”这个想法的鼓舞下,成立了GAINAX公司。他们就是GAINAX的第一代领导集体
冈田斗司夫、
山贺博之、
赤井孝美,接着又拉来了刚在宫崎骏手下打完《风之谷》的短工的
庵野秀明。
这些人对动画太狂热了,为了做出自己最理想的感觉和效果,丝毫不管预算和成本。这时候他们当中没有合格的制片人,全是被自己的狂热所左右的人。这毛病直到《EVA》都没改过来,也造成他们每拍一部动画都要元气大伤一回,再分头去打零工挣钱还债。而做电脑游戏是他们糊口的最重要手段,中国电脑游戏玩家的启蒙游戏之一《
美少女梦工场》就是GAINAX的作品。
GAINAX没有大笔投资的背景。它的每部动画更像是一个项目,拿出好本子圈到钱就做了,从山贺博之等高层到庵野秀明这种中坚技术人员,都没有明确地对公司未来发展的长远规划。他们更想做的,是一群能够按着自己的喜好来拍动画的发烧友,而不是要为公司的壮大、上市、百年规划等等“美好未来”而烦心的经营者。
效果:
EVA——功德无量的影响
制作《EVA》所要对付的难点:没有原作,
贞本义行就提前半年在漫画杂志上连载;GAINAX没钱,庵野秀明此前执导的《
蓝宝石之谜》口碑很好,投资商也会有印象;找来钱拍出片子,万一电视台不买怎么办,那就买下电视台的半小时播出时间,随便让我们放什么;买这半小时的钱从哪来,让制作委员会成员掏。
解决这些难点的办法,现在我们说起来几十个字就完了,当初《EVA》的制片人大月俊伦为这操了多少心,只有他自己知道……
大月俊伦也真的有能力,他找来的广告公司、唱片公司、电视台、玩具公司等等一批企业,让它们分担解决了制作动画以外的全部问题,而把动画公司的任务变得简单而且清晰——拍好动画。但是,动画大红特红之后,作为这部动画股东的制作委员会成员企业,就要拿去属于他们的份额了。
因此,下面所列举的《EVA》创造的经济效益,其中有不少是GAINAX自己不能拿大头或者全额的。漫画版销售收入,这是贞本义行的。音乐大碟销售,那是唱片公司的。录像带和LD、DVD,大头是入股的发行商拿。玩具模型这块收入,自然是玩具公司的。而海报、明信片等印刷品,是广告公司转手销售给其他企业使用权的。外销的电视播映权收入和剧场版票房,那是属于整个制作委员会的。
弹子机框体其实就是日本最流行的赌博游戏机
柏青哥(也叫爬金库)的主机了,用EVA做主题的赌博机只需给GAINAX一小部分形象使用费,因为GAINAX本身没有制造游戏机的能力。
除去这些,GAINAX自己能支配的收入,就是画集等出版品的利润,以及它拥有主要版权的相关游戏软件销售获益。这些虽然也很不少,但架不住拍动画的时候庵野秀明他们实在太能花钱了——前六集就花了相当于拍两个
剧场版的经费,还是都被拿来填当时的窟窿去。
《EVA》在经营上的极度成功和预算控制上的极端失败,与它在日本动画史上的
里程碑意义一样,成为享有盛名的案例。但是这其实是理所当然的事,会赚钱的赚得盆满钵满,拍动画的GAINAX死性不改所以赔得叫苦连天,只不过原本没有直接关联的两者,被捆在了一起。动画的经营方式,被制作委员会这个制度所影响,从以一个动画公司为主体,该公司的作品为中心,变成了以某一个作品的多方参与者为主体,以这个具体作品为中心。日本整个动漫周边产业的兴盛,就是由于三部极受欢迎的作品在1995年以后得到相当充分的推广,从而刺激了动漫迷的购买欲,因此开始真正成长壮大的。
这三部作品就是动画《EVA》、《
机动战舰抚子号》以及游戏《
樱花大战》。
制作委员会其实解决了日本动画公司的一个老大难问题——他们没有足够的财力开辟推广其作品形象所需的物流渠道和销售网点。世界上只有一个动画公司能做到这一点并从中获利,那就是迪斯尼。日本的动画公司建不起主题乐园,买不下电视频道……
而制作委员会调动进来了周边产品设计、销售、发行等各方面的关系,把动画作品纳入了那些商家固有的网络中,这就大大提高了动画边际产品的市场占有量。同时商家对动画的前期投资解决了动画拍摄的资金问题,也为动画公司拍摄多元化题材提供了可能。
因为只要真拍出了好东西,制作委员会凝聚的关系网自会帮你传播出去,也就免去了制作公司拍个原创动画得瞻前顾后,拍好了还要求爷爷告奶奶地推销。这样的体制,对日本动画各方面的参与者都是很有好处的。
效果
EVA在日本本土的主要经济产值(1995~2006)
漫画版《EVA》(
贞本义行著)销售额(至单行本12卷):105.05亿日元
原声背景音乐大碟销售额:15亿日元
设定资料集·画集等出版品销售额:124亿日元
TV版主题歌《
残酷天使的行动纲领》CD销售额:10亿日元
剧场版《使徒新生》主题歌《
魂之座》CD销售额:8亿日元
剧场版《使徒新生》总票房收入:18.7亿日元
剧场版《真心为你》总票房收入:24.7亿日元
《EVA》主题弹子机框体销售额:350亿日元
旧版录像带·LD影碟销售额:520亿日元
数码重制版DVD销售额:370亿日元
玩具模型售出数量:455万套
相关游戏软件销售量:207万套
海报、年历、明信片、电话卡等单片媒体印刷数量:1亿9000万张
这仅仅是《EVA》创造出来的产品价值中,可以被统计和调查出来的部分,而具体到所有模型玩具以及周边商品的单价,此外还有向各个国家出售播映权的收入,那些都是完全无法计算的。
目前“制作委员会”制度已超出动画界,在电影界也有电影采用这种方法。如日本电影《入殓师》。