《传媒产业化时代的审美心理》是2008年
浙江大学出版社出版的图书,作者是李思屈。
内容简介
《传媒产业化时代的审美心理》介绍了我们阅读这本社会心理学的一种尝试,媒介产品流通于市场,既是传媒技术选择的结果,也是大众的文化消费偏好选择的结果。在传媒产业化条件下,传媒相对自由的竞争必然围绕着受众需求来展开,因此,传媒就成为我们理解一个时代的一本打开了的心理学。
大众传媒是社会的一面镜子。而当我们对传媒产品做符号学的解读的时候,传媒又是社会心理的镜子。
媒介产品流通于市场,既是传媒技术选择的结果,也是大众的文化消费偏好选择的结果。在传媒产业化条件下,传媒相对自由的竞争必然围绕着受众需求来展开,因此,传媒就成为我们理解一个时代的一本打开了的心理学。《传媒产业化时代的审美心理》就是我们阅读这本社会心理学的一种尝试。
图书目录
第一章绪论:大众媒介与中国人的心灵图式
第一节问题的提出
一、大众的文化消费
二、符号的奇观
三、思考的背景
第二节研究的方法
一、样本的选取
二、历时性的关注
第二章当代大众的符号消费
第一节女性符号
一、《读者》:正面建构的女性符号
二、网游:纯娱乐消费的女性符号
三、广告中的女性符号
第二节情感符号
一、“乡村”的象征
二、亲情符号
三、少年爱情
第三节英雄
一、当代“英雄”:明星、政要与商界精英
二、“拯救者”:潜意识中的“英雄”原型
三、广告中的英雄
第三章《读者》与“读者”:当代中国的心灵读本
第一节从理想主义向日常生活的回归:《读者》封面图片的审美信息
一、从建国到“文革”时期:期刊封面的理想主义审美特点
二、80年代之后:期刊封面的审美精神向平民化、日常化转变
三、《读者》的封面符号及其审美信息
第二节“女娲”与《读者》女性形象
一、女娲神话中的女性
二、大众期刊中的女性形象
三、大众期刊女性形象传播中的女娲印记
四、小结与讨论
第三节权威流变:《读者》杂志的父亲形象
一、平等与独立:80年代至90年代初《读者》传播的代际意识
二、同情与感恩:90年代中期以后《读者》传播的代际意识
三、传播视野中“孝”文化的嬗变
四、《读者》的跨文化传播策略
第四节伤痛与抚慰——《读者》中的乡村符号
一、谁在“说”与谁在“读
二、作为纯洁爱情象征的乡村符号
三、作为道德表范的乡村符号
第四章畅销书十年排行榜:都市人的阅读轨迹
第一节我国畅销书排行榜的兴起与演变
一、畅销书排行榜的起源
二、我国畅销书排行榜的符号意义
三、本研究对畅销书排行榜的使用方法
第二节1995年-2005年畅销书排行榜
一、1995年畅销书排行榜分析
二、1996年畅销书排行榜分析
三、1997年畅销书排行榜分析
四、1998年畅销书排行榜分析
五、1999年畅销书排行榜分析
六、2000年畅销书排行榜分析
七、2001年畅销书排行榜分析
八、2002年畅销书排行榜分析
九、2003年畅销书排行榜分析
十、2004年畅销书排行榜分析
第三节畅销书与流行符号
一、人物类畅销书的符号意义
二、经管类畅销书的符号意义
第五章“热播”电视剧:大众审美心理的符号
第一节电视剧及其受众
一、传媒产业化时代的电视剧
二、理解电视剧的受众
三、符号学方法的引入
第二节青少年观众与热播剧的审美符号
一、收视人群分析
二、《水月洞天》的符号学解读
三、小结与讨论
第三节亲情电视剧受众的心灵密码
一、收视人群分析
二、四种“母性
第四节小结与讨论
第六章影视广告与当代神话
第一节心中的众神:广告人物角色分析
一、广告人物在现代神话中的作用
二、当代中国广告中人物的建构和表现特点
三、当代中国广告人物的性格特点
第二节亚当与夏娃:广告中的性别表现分析
一、女性广告人物的特点
二、男性广告人物的特点
第三节幻想的天堂:广告中的环境分析
一、广告环境是建构现代神话之必需
二、当代中国广告环境建构和表现现代神话的手法
第四节小结与讨论
第七章武侠、漫画:技术发展与大众审美心理变迁
第一节武侠小说在不同传媒技术时代的表现形式
一、还珠楼主、金庸、黄易的传媒技术背景
二、与技术相关的三种变化
三、武侠小说的演变与现代大众审美心理的变迁
第二节漫画的演变与大众审美心理
一、台湾漫画的背景
二、台湾漫画的基本形式
三、从文字到视觉,从静态到动态
四、连环漫画的演变与当代大众审美
第三节小结与讨论
第八章网络游戏:幻象与真相
第一节一种新兴的大众文化形态
一、迅速膨胀的网游市场
二、网游文化兴起的背景
第二节关于网络游戏的话语之争
一、官方眼中的网游
二、学术话语中的网游
三、企业眼中的网游
四、玩家与网游
第三节网络游戏的媒介优势
一、超时空
二、匿名性
三、开放性
四、互动性
第四节网络游戏的本质与娱乐要素
一、人是游戏的动物
二、“危机”与“拯救”:人生主题与游戏要素
第五节网游中的视觉消费与欲望投射
一、女性形象的杂糅和拼贴
二、年轻、美丽、性感
三、女性形象的弱化
第六节游戏中的符号系统:级别、财富、情感、名誉
一、流行网游的核心符号系统
二、玩家注重的符号消费
三、符号消费的特点
第六节小结
参考文献
后记
本书是2003年一个国家教育部的博士点基金项目“媒介的美学:传媒产业化时代的审美精神”的研究成果。这项研究基本完成于2004年。由于项目负责人工作调动的原因,全书的修改和统稿被耽误了。此间,这个项目的托管单位由原来的四川大学转变为浙江大学,而这也使项目的结项工作受到一定的影响。
在2003年到2004年之间,课题组成员相继在全国学术刊物上发表相关研究成果论文约8篇。以这个项目为带动所开启的相关研究,至今已经使课题组成员中的5人获得了博士学位,4人获得了副教授职称。所有这些,使当年课题组成员的种种辛苦有了回报:那些没日没夜泡在收视数据中的日子,那些因为要手工做数据而带累家人的情景,那每个周三的研究报告会,都成为课题组成员此生重要而有味的回忆。
本书的基本框架和基本研究思想由李思屈设计,课题组成员按子课题分工完成各章写作。第一章、第二章由李思屈执笔完成,第三章由梅红(西南交通大学讲师)完成,第四章由张苹(四川大学博士后、四川人民出版社副编审)完成,第五章由李涛(浙江大学博士后,浙江财经学院副教授)完成,第六章的第一节、第二节和第四节由刘林沙(西南交通大学讲师)完成,第六章的第三节由唐英(西南交通大学副教授)完成;第七章由金明琨(浙江传媒学院副教授)完成,第八章由吴小玲(西南交通大学副教授)完成。全书由李思屈最后修改、统稿、校改,李涛协助汇集、整理相关材料并分担部分校对工作。