超级马力欧太阳之光
2002年任天堂发行的动作游戏
《超级马力欧 太阳之光》是2002年任天堂于Nintendo Gamecube(NGC)发行的动作游戏。
简介
《超级马力欧 太阳之光》是由任天堂在2002年发售的一款动作游戏,在日本、美国、欧洲都有发售。
游戏发生的舞台是南方的一小岛(相当于地球上的夏威夷),马力欧一行人本来是去这个著名的避暑胜地消夏旅游的,谁知到了岛上面发现不知道是谁,把漂亮的小岛弄得乌烟瘴气,污水泛滥。更吃惊的是,据岛上面的居民的讲述,犯人居然和马力欧长得一模一样。为了洗清冤屈,为了早一点开始度假,也为了自身的正义感,马力欧背上用于清扫的水枪,再次踏上冒险的旅程。...
2002年7月19日,阔别多年的马力欧系列的最新作品终于在众多玩家的期盼中顺利发售。
一开始就和碧姬公主在一起,意外的开端就感觉任天堂这次在故事方面确实下了那么一点功夫,大胆地抛弃了马力欧一贯的奇想天外的异世界的版面设计。故事发生在一个小岛上,所有的关卡舞台设计都非常贴切小岛的环境,有岛上面居民生活的小镇,村落甚至原始部落区,有现代化的海港,机场,有消夏小岛所不可少的海滩,高级宾馆,还有让游人留恋忘返的神秘峭壁,深海探险,甚至还有一座大型的水上乐园,小鸟飞,鱼儿游,关卡舞台的存在感和亲和力达到了马力欧历史上的最高峰。你甚至还可以和居民们发生互动,和他们交流,帮助居民,还可以在居民那儿打工...一开始居民对马力欧的态度很差,当你把被污染的小岛整治得越来越清洁干净,居民们开始关心你,给你加油鼓励,甚至还可以从居民那儿得到礼物,辛辛苦苦打扫的疲惫有了回报,小岛的环境也变得越来越美丽,在小岛上面漫步游玩,让玩家获得更多成就感。
ACT游戏的仅仅有设计精良的游戏关卡当然还远远不够,秉承了马力欧系列一贯良好的操作感的超级马力欧 太阳之光将动作要素和关卡舞台完美结合,新追加的水枪功能千变万化,一时间是用来冲洗地面污渍的,熄灭熊熊烈火的消防笼头;一时间成了帮助马力欧跳得更高,飞得更远的助推器,马力欧甚至可以用水枪做一把艄公,当一回潜水员,水枪的功能被发挥得淋漓尽致,从简单中能获得多种的乐趣,这样的设计只能用一个“绝”字来形容了。
画面
任天堂经典动作游戏《超级马力欧 太阳之光》多多少少有点削弱了马力欧系列一向的动画感。虽然机能越强越真实是好事,但有些时候适当保留传统也是必要的。此外不知道是不是游戏的场景太大拖慢了处理速度的关系,游戏里的画面锯齿比生化复刻要厉害那么一点点,不知是否生化的人物用的多边形要比《超级马力欧 太阳之光》多的关系——当然比PS2的游戏还是要强得多,如果要照PC上的说法的话,大概生化用的是4X抗锯齿而《超级马力欧 太阳之光》用的是2X反锯齿。但是牢骚归牢骚,这个游戏的画面仍然使得人惊奇不已,也更让人期待过些时候即将推出的《瓦里奥世界》。
音效
《超级马力欧 太阳之光》中能惊讶的地方太多了,但…就是除了音乐和音效之外。游戏的音乐和音效只能说是不过不失而已。这其实也是必然。从32位机时代开始,主机的音效硬件就已经达到了可以还原真实的声音,游戏的音乐和音效好坏,凭的只是作曲者的能力和游戏设计者的想法。基于此,期待《超级马力欧 太阳之光》的音效表现能比《神游马力欧(超级马力欧 64/超级马里奥64)》有个飞跃的人可能会感到稍稍有点失望。不过这也并不是说《超级马力欧 太阳之光》的音效表现就差,AskA个人的评价是,《超级马力欧 太阳之光》在音效方面的表现是等于《神游马力欧》的3D强化版。
手感
每一代的《超级马力欧》,都见证着动作游戏新的游戏方式和任天堂每一代主机手柄的发展和应用。《超级马力欧 太阳之光》也一样。如果说XBOX、PS2的手柄更多注意的是外表,那NGC的手柄更注意的就是与人的契合。《超级马力欧 太阳之光》所要收到的效果,就是要让玩者玩到手柄要像粘在手上一样。就这点而言,任天堂做得很成功,本来AskA玩游戏很少激动,但是玩这个游戏的时候,却要每隔20分钟左右擦一下手柄——不是太爱惜手柄了,而是手实在是控制不了一直掌心出汗…怪不得NGC要出里面有风扇的手柄,一定就是为了防止玩家玩到手出汗…
《超级马力欧 太阳之光》里大部分的动作都承袭了《神游马力欧》,因此玩起来对于熟悉前作的玩家来说操控是没什么问题的。游戏中动作超多,用水枪行动可以变化出许多动作,比如冲洗污渍、灭火、甚至是飞行和潜水时的助推器…AskA也还搞不清楚自己是不是都会完了这个游戏里面的动作。其中有个动作很有用——轻转大半圈类比摇杆再跳(或者跳起来再转效果一样,只要你不怕掉下去的话…)——可以适当延长跳跃距离,在某些实在比较难跳的地方可以利用这个方法来提高成功率,可能是因为《神游马力欧》里这种远距离跳的方法实在太简单,对游戏的平衡性有点破坏,所以在此作里才用轻转大半圈类比摇杆再跳的方法来取代了Z+A。
但公平地说,NGC的手柄玩《超级马力欧 太阳之光》,感觉还是没有玩《神游马力欧》那么好。主要是NGC手柄的类比摇杆缺乏了N64的那种灵动的感觉,虽然断的可能大大降低,但是在《超级马力欧 太阳之光》这种非常需要细微*作的游戏上又被比了下去。
游戏的读取速度算是一般。在大多数PS2游戏之上但是又比《路易吉洋馆》和生化慢(当然,场景大那么多…),不过终归来说还可以——起码不会有等到心焦的情况出现。不过让AskA觉得奇怪的是,《超级马力欧 太阳之光》里有些小的场景反而要比大的场景读盘久(有表为证),不知道是不是小的场景数据比较零碎-_-b(←此句纯粹是胡说)…
关卡
由于马力欧系列游戏相对来说要求手多于脑,所以一向这个系列的游戏剧情都是一篇小学生日记就可以概括的完。但这次任天堂在《超级马力欧 太阳之光》上第一次脱离了马力欧系列英雄救美的老套路,一开始玩家就应该感觉到了。这次游戏的剧情相应丰富许多.....
情节发生在一个叫做海豚岛的地方。总的来说,玩家需要操作马力欧来回于岛上各处,为了清洁环境和找出犯人而和各种各样的生物战斗。2D时代的马力欧游戏,可以通过进入不同的水管来有限选关;而3D时代之初的《神游马力欧》,关卡的自由度则最高,除了三个BOSS外并没有那一关是一定要玩家玩,也避免了玩家被某一关的难度卡死的情况出现;到了《超级马力欧 太阳之光》,关卡的设计则走上了连续制——也就是像一般动作游戏一样需要一关关玩下去。注意,这里说的自由度是关卡的自由度。如果是动作和环境的自由度,则《超级马力欧 太阳之光》要比《神游马力欧》好上许多。可能任天堂知道《神游马力欧》比较失败的地方就是稍薄弱的剧情吧,所以才把《超级马力欧 太阳之光》的关卡做成这样来保证剧情的连贯和重要性。但是这种关卡设计,不可避免的会出现部分玩家玩不过部分地方的情况。如果是像《神游马力欧》一样自由选关,那就不会出现这种情况了。玩家们纷纷评论《超级马力欧 太阳之光》的难度**,估计有部分原因也是出在这里。
新噩梦
对比起来《神游马力欧》,《超级马力欧 太阳之光》的难度较难,通常一个小关过2-3小时并不奇怪。其实倒也不是说这个游戏玩的时候或者BOSS有多难多难,之所以会造成这种结果,首先是场景大小问题。《超级马力欧 太阳之光》的场景大小比《神游马力欧》大很多,其直接结果就是好多时候死掉了再开始要走非常远的路才到刚才的地方,更可怕的是走在某些很高但掉下去又死不了的地方(比如电线上和山上),一不小心掉了下去就只能再走一遍。这种惩罚机制过于严厉。
第二个问题是难度的平衡。《超级马力欧 太阳之光》在难度方面好像有点怪怪的,经常是一关很容易就过了,下一关却难得要命,再下一关又恢复了普通难度。这让人有点无所适从。或者是任天堂的设计师们为了要让游戏者感觉到一张一弛的感觉吧,但是这样却使得游戏的节奏经常变化。实际上一个小关玩2-3小时也并不一定让人觉得难受,最难受的是刚刚十多分钟玩了一个小关,接下来却要多次在同一个地方拼搏,可能是因为游戏赶工而成,难度没有调节好。
优、缺点
优点
关卡玩法多变,人物丰富,剧情大胆,能力新奇…游戏的优点比比皆是。有了全新的玩法,有了全新的剧情,再加上画面效果,是NGC主机的代表作。
缺点
剧情单线性,关卡自由度不足,不想玩和太难玩的关也一定要玩,一旦卡关玩家很容易就叫苦连天。场景的宏大,也导致了失败后浪费的时间超多——估计有许多玩家玩这个游戏玩到头大如斗。打完之后的隐藏模式也不够多,个人技术需要相当的高,否则想一个游戏玩一个月的朋友会失望了…
参考资料
スーパーマリオサンシャイン | Bangumi 番组计划.スーパーマリオサンシャイン.2018-05-08
特立独行的《阳光马力欧》.百家号-游戏时光VGtime.2020-10-05
最新修订时间:2024-12-26 16:35
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概述
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