physique
科技术语
最基础的释义是:n ,(尤指男性的)体格,体形CUS 它在3DSMAX中被作为一个变形器的名称存在,主要针对MAX的角色动画中模型与骨骼绑定时用,它在添加到模型上之后,能够指定到骨骼,从而使模型按照指定骨骼的动态运动,相对SKIN,PHYSIQUE更适合在底模角色动画以及简易动画中适用,但是完全没有妨碍到它强大的动画功能
了解
具体的使用以及相关知识点见下:
当 Physique 运用于网格时是一个修改器,允许基本骨骼的运动无缝地移动网格,就象人类皮肤下的骨骼和肌肉。 Physique 在基于点的对象上运行,包括几何图原、可编辑的网格、基于面片的对象、 NURBS 、以及 FFD 间扭曲。 对于 NURBS 与 FFDs , Physique 使控制点变形,控制点反过来又使模型变形。 这将附加到任何骨骼结构,包括两足动物, 3ds max 骼,样条线,或者任何 3ds max 层次。 当您将 Physique 运用到蒙皮对象并且给骨骼添加蒙皮时, Physique 决定骨骼的每个成分如何影响基于您指定而设置的蒙皮顶点。
Physique 在点击其展卷栏上的“附加到节点”和选择视窗中的根节点后影响网格。 在附加过程中,Physique 通过一个层次中的所有子级从选择的对象开始按自身路径运作,为其发现的每个链接创建自己的链接与关联的封套。 Physique 创建的链接跟其自身一样在文档资料中涉及变形样条线。 属于封套的顶点被影响,以便遵循链接并且使网眼动画化。 样条线和 3ds max 骨骼也能增加,使用浮动骨骼卷展栏中中的“添加”按钮。
和两足动物
当两足动物的盆骨在视窗中被选定,以及 附加到节点开启时, Physique 从盆骨下到腿再到脚趾顺着其方式跟踪。 从骨盆开始,它也沿途向上通过脊骨和衣领的分支处,再到手臂、手和手指以及的头部下的脖子。 对每个被发现的链接都创建链结合相关联的封套。 如果任何其他对象,包括 3ds max 骨骼,都链接到两足动物身上,那么 Physique 类似地对待他们: 其创建了新的链接和封套。
记住当您使用 Physique 往两足动物贴网格时,如果对象有另外的肢体,那么在使用“附加到节点”创建链接和封套之前链接 3ds max 骨骼到两足动物的额外手臂。 当 Physique 被应用以及“附加到节点”被使用时,其为两足动物的全部连接创建链接和封套,以及链接上的骨骼。 像是蒙皮一样不会变形,但是象剑一样需要链接到两足动物上的对象,应该链接上后使用“附加到节点”来将网格链接到两足动物身上。 以这种方法,将不会为剑创建链接和封套。
封套和加权顶点
Envelopes are the Physique modifier's primary tool for controlling skin deformation; tendons and bulge angles are used to fine tune mesh deformation after envelopes are adjusted. 全部封套都有内部和外部边界(边界)。 属于单个链接的内部边界上的顶点落下,从那个连接处收到 1.0 的足值权重。 那些超出外部界限的顶点从那连接处没有获得权重。 顶点在内部和外部的界限之间落下,获得 0 和 1 之间的权重。
顶点与影响它们的链接一起运动。 在多个封套环绕一个顶点的地方,顶点从每个封套处收到权重,并且跟随基于这些权重的平均位置上的链接。 来自多个链接的权重被认为是混合。 分配给一些顶点的总权重未达到 1.0 或者更大是可能的。 Physique 不是将这些顶点遗留在后面,而是通过默认的方式,使这些顶点达到 1.0 的正常值。
通过调整衰减、重叠、缩放和其他封套参数,改变通过链接的顶点的权重分配。 两足动物移动时,又反过来改变蒙皮的行为方式。 您将要做的大部分工作是调整封套,这些工作是更正角色上蒙皮变形的方法。
封套
可变形封套和刚性封套
每个链接都有两种封套类型,可变形和刚性的。 可变形封套随着同一层次中穿过关节的 Physique 变形样条线,并且可以通过凸出角度,腱和连接参数的使用而变形。 基于线性 3ds max 链接以及在不可动的关系中向链接移动,刚性封套决定了顶点链接任务。 然而,刚性封套里的顶点在其他封套的重叠领域内变形(混合)。
您通常使用可变形封套;不过,对于面对游戏引擎限制的游戏开发者,对刚性封套确是情有独钟。 硬性和可变形封套两者能为同一链接开启。 例如,通过缩放两种封套,刚性封套能使肩膀变形,变形封套能使腋窝变形。
顶点与链接数量
能影响顶点的链接数量
任何数量的封套重叠(N 个链接)都能影响顶点。 通常,N 个链接是首选。 对于象游戏需求这样的特殊愿望,您可以限制对顶点有影响的链接(封套)的数量。 无混合参数类似于在本软件的版本 1 中使用的方法:一个顶点只能分配到一个链。
工作流程
运用 Physique 前, 在体形模式中将两足动物与网格调整对齐。 使用手臂伸开的姿势,从而手是远离躯干的。 保存体形文件,因此当需要时很容易返回这种姿态。 在“修改面板”中选择网格和选定 Physique 。 打开“添加到节点”,然后选择层次中的根节点(两足动物的骨盆或者骨头层次中的根节点,而非 COM )。 在 Physique 初始化对话框中,单击初始化,从而在层次中创建基于链接的默认封套。 剩余部分的工作是调整封套并且随意地增加凸出角度和腱。
对于动画位置的角色,调整其封套尺寸、重叠、以及其他参数(体形模式关闭的情况)。 通过来回移动时间滑板,可以标识出问题领域,然后调整影响问题领域的封套。 在封套调整过程中,就位模式对于保持角色的固定很有用。
链接参数,凸出角度和腱都是完成时的接触。 随着角色移动,使用链接参数控制蒙皮滑动,扭曲的数量,和折缝混合。 本层次中,凸出角度被用在凸出的领域,比如通过链接和其子级创建的与角相关联的二头肌,腿和胸。 在一个层次方面,腱能跨越多个连接以此伸展和拖放角色的蒙皮。
使用 Physique 修改器可将蒙皮附加到骨骼结构上,比如两足动物。 蒙皮是一个 3ds max对象: 它可以是任何可变形的、基于顶点的对象,如网格、面片或图形。 当以附加蒙皮制作骨骼动画时,Physique 使蒙皮变形,以与骨骼移动相匹配。
制作基本骨骼的动画使您可以制作角色的单个连续模型,涉及附加骨骼内任意关节数量的弯曲、折缝以及凸出。
使用 Physique,能够定义蒙皮变形时的行为模式。 例如:
可以制作蒙皮实体部分,将其从 Physique 的变形中排除,但是实体部分仍然沿着蒙皮附着的骨骼的根节点移动。 这些实体部分可被视为根顶点。
您可以使蒙皮的一部分变形。 它们随着变形样条线移动,平滑曲线贯穿蒙皮附着的骨骼链接。
您可以使一部分蒙皮成为刚性,直接沿着蒙皮附着的骨骼移动。
您可以将凸出添加到模拟的凸出肌肉。 凸出可以由蒙皮的可编辑横截面以及设置的凸出角度控制。
您可以添加腱,以将一个骨骼运动的效果分配到蒙皮区域,而不是围绕骨骼自身的区域。
可以将 Physique 数据保存到 Physique (.phy) 文件, 保存共享指定 Physique 修改器的所有对象常用的数据数据。 随后可以重新加载数据文件,以还原属于特定蒙皮或部分蒙皮的数据。
Physique 使用采用两足动物插件,以及使用 3ds max 层次创建两足动物,并制作其动画效果, 包括骨骼系统。 Physique 还使用未在一个层次和样条线中的骨骼。
参考资料
应用 Physique.3D官网.
最新修订时间:2024-09-30 20:01
目录
概述
了解
参考资料