最基础的释义是:n ,(尤指男性的)体格,体形CUS 它在3DSMAX中被作为一个变形器的名称存在,主要针对MAX的角色动画中模型与骨骼绑定时用,它在添加到模型上之后,能够指定到骨骼,从而使模型按照指定骨骼的动态运动,相对SKIN,PHYSIQUE更适合在底模角色动画以及简易动画中适用,但是完全没有妨碍到它强大的动画功能
了解
具体的使用以及相关知识点见下:
当 Physique 运用于
网格时是一个修改器,允许基本骨骼的运动无缝地移动网格,就象人类皮肤下的骨骼和肌肉。 Physique 在基于点的对象上运行,包括几何图原、可编辑的
网格、基于面片的对象、 NURBS 、以及 FFD 间扭曲。 对于 NURBS 与 FFDs , Physique 使控制点变形,控制点反过来又使模型变形。 这将附加到任何骨骼结构,包括两足动物, 3ds max 骼,样条线,或者任何 3ds max 层次。 当您将 Physique 运用到蒙皮对象并且给骨骼添加蒙皮时, Physique 决定骨骼的每个成分如何影响基于您指定而设置的蒙皮顶点。
Physique 在点击其展卷栏上的“附加到节点”和选择视窗中的根节点后影响
网格。 在附加过程中,Physique 通过一个层次中的所有子级从选择的对象开始按自身路径运作,为其发现的每个链接创建自己的链接与关联的封套。 Physique 创建的链接跟其自身一样在文档资料中涉及变形样条线。 属于封套的顶点被影响,以便遵循链接并且使网眼动画化。 样条线和 3ds max 骨骼也能增加,使用浮动骨骼卷展栏中中的“添加”按钮。
和两足动物
当两足动物的盆骨在视窗中被选定,以及 附加到节点开启时, Physique 从盆骨下到腿再到脚趾顺着其方式跟踪。 从骨盆开始,它也沿途向上通过脊骨和衣领的分支处,再到手臂、手和手指以及的头部下的脖子。 对每个被发现的链接都创建链结合相关联的封套。 如果任何其他对象,包括 3ds max 骨骼,都链接到两足动物身上,那么 Physique 类似地对待他们: 其创建了新的链接和封套。
记住当您使用 Physique 往两足动物贴
网格时,如果对象有另外的肢体,那么在使用“附加到节点”创建链接和封套之前链接 3ds max 骨骼到两足动物的额外手臂。 当 Physique 被应用以及“附加到节点”被使用时,其为两足动物的全部连接创建链接和封套,以及链接上的骨骼。 像是蒙皮一样不会变形,但是象剑一样需要链接到两足动物上的对象,应该链接上后使用“附加到节点”来将
网格链接到两足动物身上。 以这种方法,将不会为剑创建链接和封套。
封套和加权顶点
Envelopes are the Physique modifier's primary tool for controlling skin deformation; tendons and bulge angles are used to fine tune mesh deformation after envelopes are adjusted. 全部封套都有内部和外部边界(边界)。 属于单个链接的内部边界上的顶点落下,从那个连接处收到 1.0 的足值权重。 那些超出外部界限的顶点从那连接处没有获得权重。 顶点在内部和外部的界限之间落下,获得 0 和 1 之间的权重。
顶点与影响它们的链接一起运动。 在多个封套环绕一个顶点的地方,顶点从每个封套处收到权重,并且跟随基于这些权重的平均位置上的链接。 来自多个链接的权重被认为是混合。 分配给一些顶点的总权重未达到 1.0 或者更大是可能的。 Physique 不是将这些顶点遗留在后面,而是通过默认的方式,使这些顶点达到 1.0 的正常值。
通过调整衰减、重叠、缩放和其他封套参数,改变通过链接的顶点的权重分配。 两足动物移动时,又反过来改变蒙皮的行为方式。 您将要做的大部分工作是调整封套,这些工作是更正角色上蒙皮变形的方法。
封套
可变形封套和刚性封套
每个链接都有两种封套类型,可变形和刚性的。 可变形封套随着同一层次中穿过关节的 Physique 变形样条线,并且可以通过凸出角度,腱和连接参数的使用而变形。 基于线性 3ds max 链接以及在不可动的关系中向链接移动,刚性封套决定了顶点链接任务。 然而,刚性封套里的顶点在其他封套的重叠领域内变形(混合)。
您通常使用可变形封套;不过,对于面对游戏引擎限制的游戏开发者,对刚性封套确是情有独钟。 硬性和可变形封套两者能为同一链接开启。 例如,通过缩放两种封套,刚性封套能使肩膀变形,变形封套能使腋窝变形。
顶点与链接数量
能影响顶点的链接数量
任何数量的封套重叠(N 个链接)都能影响顶点。 通常,N 个链接是首选。 对于象游戏需求这样的特殊愿望,您可以限制对顶点有影响的链接(封套)的数量。 无混合参数类似于在本软件的版本 1 中使用的方法:一个顶点只能分配到一个链。
工作流程
运用 Physique 前, 在体形模式中将两足动物与
网格调整对齐。 使用手臂伸开的姿势,从而手是远离躯干的。 保存体形文件,因此当需要时很容易返回这种姿态。 在“修改面板”中选择
网格和选定 Physique 。 打开“添加到节点”,然后选择层次中的根节点(两足动物的骨盆或者骨头层次中的根节点,而非 COM )。 在 Physique 初始化对话框中,单击初始化,从而在层次中创建基于链接的默认封套。 剩余部分的工作是调整封套并且随意地增加凸出角度和腱。
对于动画位置的角色,调整其封套尺寸、重叠、以及其他参数(体形模式关闭的情况)。 通过来回移动时间滑板,可以标识出问题领域,然后调整影响问题领域的封套。 在封套调整过程中,就位模式对于保持角色的固定很有用。
链接参数,凸出角度和腱都是完成时的接触。 随着角色移动,使用链接参数控制蒙皮滑动,扭曲的数量,和折缝混合。 本层次中,凸出角度被用在凸出的领域,比如通过链接和其子级创建的与角相关联的二头肌,腿和胸。 在一个层次方面,腱能跨越多个连接以此伸展和拖放角色的蒙皮。
使用 Physique 修改器可将蒙皮附加到骨骼结构上,比如两足动物。 蒙皮是一个 3ds max对象: 它可以是任何可变形的、基于顶点的对象,如网格、面片或图形。 当以附加蒙皮制作骨骼动画时,Physique 使蒙皮变形,以与骨骼移动相匹配。
制作基本骨骼的动画使您可以制作角色的单个连续模型,涉及附加骨骼内任意关节数量的弯曲、折缝以及凸出。
使用 Physique,能够定义蒙皮变形时的行为模式。 例如:
可以制作蒙皮实体部分,将其从 Physique 的变形中排除,但是实体部分仍然沿着蒙皮附着的骨骼的根节点移动。 这些实体部分可被视为根顶点。
您可以使蒙皮的一部分变形。 它们随着变形样条线移动,平滑曲线贯穿蒙皮附着的骨骼链接。
您可以使一部分蒙皮成为刚性,直接沿着蒙皮附着的骨骼移动。
您可以将凸出添加到模拟的凸出肌肉。 凸出可以由蒙皮的可编辑横截面以及设置的凸出角度控制。
您可以添加腱,以将一个骨骼运动的效果分配到蒙皮区域,而不是围绕骨骼自身的区域。
可以将 Physique 数据保存到 Physique (.phy) 文件, 保存共享指定 Physique 修改器的所有对象常用的数据数据。 随后可以重新加载数据文件,以还原属于特定蒙皮或部分蒙皮的数据。
Physique 使用采用两足动物
插件,以及使用 3ds max 层次创建两足动物,并制作其动画效果, 包括骨骼系统。 Physique 还使用未在一个层次和样条线中的骨骼。