函数信息
描述: 制作可移动的开关的实体。
名称: 如果你希望用其他实体来控制开关,名字是必须的。
全局实体名称: 详见env_global实体。
属主: 详见multisource实体。
渲染属性: 设置实体的渲染属性 。
目标: 开关要引发的实体的名称(必须先把一个固体转化为实体,然后在这个实体里的名称设置为123,再在原来的开关里的“目标”输入123即可。以此类推) 。
引发前延时: 单位:秒。开关打开后,将延迟多少时间才引发上面指定的实体。
移动速度: 开关的移动速度(整数),越大越快。
访问声音: 选项。设置开关在游戏被玩家访问时发出的声音。
复位前延时: 开关回复到可再次使用状态前的等待时间,范围:大于等于-1的整数,-1为开关用不回复,也就是你再也不能使用他了,除非你退出游戏重新加载地图。
露出的尺寸 : 开关露出的尺寸。范围为大于等于0的整数,默认为0,即开关的移动距离为正好是开关的本身的长度。 例:开关高度128,运动方向为向上,该值为0时,开关被触发时将向上移动128个单位。例中将该值该为16时,开关将向上移动128-16=112个单位。
再次引发的目标: 开关在打开后又自动回复后将引发该值所指定的实体。
耐久度: 设置开关的牢固程度,当玩家对他的伤害达到这个数值时,开关将被触发(是引发其他实体,不是开关被打坏)。
注意事项
一旦该值不为0,使用“E”键将不起任何作用,只能靠枪械通过打击来引发。
锁住时的声音: 选项,全中文的,很明白的意思。
解锁的声音: 选项,全中文的,很明白的意思。
锁的方式: 选项,全中文的,很明白的意思。
解锁的方式: 选项,全中文的,很明白的意思。
不移动: 选中就是这个开关不会动了。
锁定: 开关将不会自动复位(指移动后不会自动回到原来的位置),根据玩家的访问次数在开和关的状态间轮流切换。注意和“复位前延时”取值为-1时的区别:一个是可以手动复位;一个是指所有功能丧失,不可再次操作。两者同时设置时:当“复位前延时”取值不是-1时,以“锁定”为主,就是说比如“复位前延时”设置为100,游戏中本来是应该在按钮被触发后100秒内是无法使用的,但如果你激活了“锁定”选项,按钮是可随时再被出发的,这时“复位前延时”不起作用;是-1时,以“复位前延时”为主。就是说你虽然激活了“锁定”选项,但如果“复位前延时”设置为-1,游戏中按钮被触发后将在这一局中不再起作用,即使你激活了“锁定”选项,但他不起任何作用。 冒火花: 玩家访问开关时,开关将会冒出火花。用来模仿坏的开关。
接触即可引发 : 玩家访问开关时,不用“E”键,碰到就行。
相关实体
func_rot_button
momentary_rot_button
button_target