Treasure株式会社,中文名称“财宝”,成立于平成4年(1992年)6月19日,社长为前川正人,2002年5月至现在员工数为32名。
基本信息
资金:3000万日元
成立: 平成4年(92年)6月19日
社长介绍
社长: 前川正人
社长主要经历:
昭和60年4月进入
东京理科大学理工学部经营工学科。
平成元年3月毕业后进入konami工业株式会社(现konami株式会社)
平成4年4月退社,同年6月创立treasure株式会社。
所在地: 【本社】
〒164-0011
东京都中野区中央1-1-1
西新宿インデンス小玉ビル1F
【东中野事务所】
〒164-0003
东京都中野区东中野3-8-13 MSR东中野8F
发展历程
业界的异色,伟大的财宝
——小记Treasure公司
当
FC开始风靡日本,席卷世界之时,游戏界进入了梦幻般的“
大航海时代”,无数年轻人为了淘梦而投身于此,大多数都在残酷的市场选择后或黯然退出,或销声匿迹,能够生存下来的只有精英中的精英,让人不由得感叹大浪淘沙的冷漠无情。平成元年(88年)三月,一位刚从
东京理科大学毕业的小伙子怀着同样斑斓的梦想,加盟了当时正蓬勃发展的konami公司(当时叫konami工业株式会社),而他,就是后来treasure的社长——前川正人。在度过了一段快乐的时光后,konami进入了一个巨大的低潮,缺乏新鲜血液和创意,整个公司笼罩在一种勉力为继的尴尬气氛中,甚至不少开发人员都开始抱怨这种以续作维持生计模式的沉闷与无聊,才华横溢又满腔热血的前川氏自然更加难以忍受,“让我去创立一家超越konami的公司吧!”他这样说着,于平成四年(92年)四月离开了带他进入业界的konami,并于同年的六月于
东京都创立了treasure公司。
创业伊始
时值92年的盛夏,创业伊始的treasure百业待兴,“如何打开进入业界的第一道门”这是需要前川苦苦思索的问题。当时的市场正是MD和
SFC两大阵营相持不下的胶着局面,作为一家新会社,treasure绝没有左右业界的实力,因此究竟加盟哪边将是决定本社生死存亡的关键。
SFC带有浓郁的
任天堂风格,强调家用、休闲、全家同乐,再加上
FC神话的余波,市场前景非常看好,而MD虽然比SFC早占据市场,但是秉承SEGA一贯的CORE向风格,游戏风格硬派且街机味十足,在日本这个生活压力巨大的国度前景并不乐观。然而,前川在仔细考量了两边各自的优势以后,却毅然选择了MD为加盟阵营,不单因为他对动作射击游戏的痴迷,更因为他意识到自己同SEGA的游戏理念有着命运般的契合感,可以说在某种意义上,正是这个选择造就了今天的treasure——一抹绚丽但伤感的异色……
众所周知,Act和Stg是最难以取巧的游戏,无论是手感的把握、敌人的安排还是关卡的设计都需要实打实的功力,决不可能像Rpg或Slg一样“一俊遮百丑”,只需一两个闪光的地方即可吸引人玩下去(笔者绝非在此贬低Rpg和Slg,只是说出动作射击游戏的苦处)。偏偏treasure在md上推出的六款游戏,全都有浓厚的Act成分,而且个个精品,其卓越的实力可见一斑。
加入业界
93年是财宝加入业界的处女年,该年它推出了两款游戏:麦当劳的财宝冒险以及
火枪英雄。前者使用快餐界巨无霸麦当劳吉祥物做为主角,既免去了设定角色的麻烦,又利用游戏的广告效应得到不菲的赞助,替资金并不宽裕的treasure开了一个好头。而游戏本身也很出色,写实比例的
麦当劳叔叔动作顺滑自然,场景巨大且行动自由,可伸缩手臂的设定很可能参考了capcom不朽名作“希魔复活”,让
游戏乐趣倍增。财宝在MD上的牛刀小试便取得了不俗的效果。
如果说因为经济等方面的原因,麦当劳的财宝冒险或多或少压抑了前川君等天才制作人的灵感,另一款同年发售的火枪英雄(gunstar heros)则是一款绝对可以载入史册的游戏,treasure的天才在此得到了酣畅淋漓的发挥:在以“
魂斗罗”为代表的动作射击游戏中大胆加入
投技,飞铲甚至必杀技等格斗要素充分展示了
财宝公司对现有游戏模式的突破和求索;流畅而丰富的动作,火爆喧哗的场景,再配上节奏感极强的BGM,使整款游戏热而不乱的基调异常鲜明,而一种以前从未出现过的“弹性打击感”,更是让人不由得赞叹制作人员对“Act”极为精准的理解和把握;游戏中创意可谓是无处不在,关卡之间决不会有任何重复
累赘之处,赌神那关与强手棋的结合和后来插入的隧道战、空战都为本游戏增色不少。无处不在的高速卷轴所体现出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不逊色,由3d多面体构成的众多超巨大boss可以说是创意和技术力的完美结合,其中教官green所乘坐的战斗机器更是让人拍案叫绝!在高速运动的矿坑里,一面感受着华丽变形带来的压倒性魄力,一面与它奇想天外的攻击方式相周旋,这种感动真是让人终生难忘!此后这两点成为了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳跃,提到square就想到电影化一样。无论从那个角度来看,
火枪英雄都是md乃至有史以来动作游戏的颠峰之作,著名游戏网站IGN评选的Top100里,它排名第54位,如果考虑到动作游戏的式微和受众的限制,这实在是一个很了不起的成绩,也是笔者以为能配的上“伟大”二字的少数游戏之一。
94年treasure依然推出了两款精品游戏。蚂蚁战士定位为mario,sonic这样的plant game,主角使用头部攻击的怪异设定让人耳目一新,第一关下坠的飞船和众多奔跑的蚂蚁一族均再次证明了财宝对硬件的卓越驾驭能力,关卡的设定也妙趣横生,有许多值得细细琢磨之处,在md上是难得一见的清新之作。而另一款是在我国拥有众多fans,至今仍被称为“神作”的
幽游白书—
魔强统一战,能够将少年jump炙手可热的漫画“幽游白书”进行
游戏化,已经足以证明treasure良好的口碑,而财宝也不负众望,再次展现出动作天才本色:最多四人对战的设定让热斗气氛上升至前所未有的高度,将漫画里的动作原汁原味的引入游戏则牢牢抓住了fans的心,而众多挑战想象力极限的连续技让人有了
无穷尽研究的动力,使其走出了一般改编游戏纯靠人气的老路;虽然在平衡性上有着不小的问题,如幽助太强,
仙水又太弱等,但是依然拥有无数的狂热玩家,至今还在网上流传着众多专题/邪道研究,魔强统一战的魅力由此可想而知,由于该游戏威名极盛,研究资料俯首皆是,因此笔者不再赘述。
进入次时代
时光进入95年,业界也正式进入次时代,然而这一年treasure并没有急于参加到新时代的混战中,“还是先完成我们在md上的梦想吧!”前川君一定是这么考虑着,继续他在md上的计划,再度推出两款高水准的游戏:异形战士和
光明十字军。前者一改此前treasure动作游戏比较q的面貌,走的是绝对硬派路线:一位外星铁血勇士使用爆破弹,火箭等武器迎战种种机械敌人,画面火爆华丽异常,爆炸效果非常理想,BGM也是十分贴切的重金属风格,而其最大的特点是boss多得吓人,而且巨大无比魄力十足,常常是才打掉一个“擎天柱”又跳出一个“威震天”^_^可以说是充分满足了人们挑战自我的的欲望。光明十字军是前川一个新的尝试,经过了两年的打拼,可以说财宝已经把“原始的”动作游戏做到了极限,难以再有新的突破,“不能让本社带着‘只能做动作游戏’的形象!”,因此前川毅然决定开发一款不同于以前本社所有游戏的游戏,于是一款定位为A.rpg的“光明十字军”便诞生了。平心而论,这款有着太多光明与黑暗影子的游戏并不算很成功,怪异的操作感和不够讨好的造型让我甚至没有太多打下去的欲望,但是独有的弹性手感和细腻的动作还是给它刻上了浓厚的财宝特色。在财宝后来的游戏中,许多都借鉴了这款游戏里的rpg经验(如
守护英雄),所以从这个角度讲它的实验意义远大于做为单一游戏的意义。
进入SS阵营
96年以后,大部分的厂商都停止了观望,开始试探性的或加盟ss阵营,或进入ps军团。treaure此时也不可能独守md的遗产,秉承16位时代的友好关系,treasure进入了ss的阵营,后来的事实证明,这个选择成就了游戏上的不朽,却毁掉了商业上的成功……这是后话,此处不提。在ss上,treasure连续推出了三款超一流水准的游戏:集幽游白书和
火枪英雄之大成的
守护英雄、拥有斑鸠理念雏形的剪影战士,以及被誉为和
铁甲飞龙一同持ss射击游戏牛耳的闪亮银枪。守护英雄同样是值得大书特书的新概念act,treasure再次在最擅长的动作游戏领域展示出惊人的才华,来源于幽游白书的多战线系统完满的解决了格斗化的人物操作和广阔的场景之间的矛盾;魔法可以采取菜单或搓招输入很好的满足了达人和动作新手们不同的需要;爽快的连技、超华丽的必杀和厚重的打击感不但给了大家爽快的享受,更带来了广阔的研究空间;而有着浓浓rpg感的成长要素,和道具系统让人完全沉迷于这个虚幻的世界;多达数个最终boss的庞大分支剧情不但带来了多次游戏的巨大乐趣,更体现了treasure的野心:做一个史诗般的Act!其实以守护英雄气势之恢弘,剧情之饱满,史诗一词它完全当之无愧。只是由于战斗方面做得实在过于成功,因此人们往往忽略了游戏对天上人与地上人宏伟战争的精彩诠释。在人设上本作也极为成功,不但几个主角个个出彩,就是敌方角色也个性鲜明魅力无穷,至今笔者还记得“地上人”被击倒后那绝望的呼喊,为了自己的族人争取解放而不惜成为恶者,善与恶再一次模糊了边界,作为一款act,能有这样的剧情深度实属难得,值得一提的是本作与
火枪英雄有着千丝万缕的联系,火枪的最终boss和四块宝石都有很重的戏份,由于资料所限,笔者也不能明了其中的庞杂关系,还望能有达人加以考证。
闪亮银枪曾被称之为ss上最后最强的stg,在本游戏里TREASURE采取2d中套3d即时处理的方法,一方面活用了土星强大的2D机能,另一方面又巧妙的回避了土星最大的软肋:3d处理不佳的弊病,使得游戏画面出类拔萃,流畅的3d背景丝毫不逊于PS上的同类游戏。有很多玩家甚至认为斑鸠正是这款游戏的续作,其水准之高便不言而喻。游戏的系统上也有颇为出彩的地方:独创了多达六种射击模式,突破了传统stg就是“按键不放然后躲子弹”的固有模式,然玩家投入度大为增加,BGM与游戏流程丝丝入扣,为其再添一股亮色,而达人们最为关心的高分突破本作中由爽快的连锁系统负责,熟练掌握后不但实用性无限,更可以在高分榜上傲视群雄。游戏的难度定位较高,极其富有挑战性。在02年的时候更是传出谣言treasure要在gba上开发新的闪亮银枪,最后终被证明不过是fans们的一厢情愿而已,然而没想到这样的热情后来却真的成就了一段佳话……
进入n64阵营
由于ss在商场上的失败,间接导致treasure的多款高素质游戏销量平平,所谓“没有永恒的友谊只有永恒的利益”,作为一家盈利的企业treasure也不可能吊死在sega这一棵树上,因此treasure后来也加入了
n64的开发阵营,同样开发了多款游戏,但是或许由于对平台的不熟悉,或许由于同任天堂理念的不和,大多数都是素质平平而已。由
enix发售的TROUBLE MAKERS (此游戏似乎没有正式的中文名称)希望能通过
n64亲和家庭的形象制作成一款全家同乐的游戏,然而事实证明这毕竟不是treasure的强项,场景的简单和敌人的单调成了最大败笔,不过其中的众多恶搞还是能让玩家发出会心的一笑;中文名为爆裂无敌的Bakuretsu Muteki Bangaioh则是一款没有给人留下太多印象的射击游戏……
但是又一个例外,财宝于2000年在
n64上推出的“罪与罚-地球的继承者”(保证与atlus的罪与罚没有任何联系)绝对是一款不可多得精品,游戏再次采用了火枪英雄那种act+stg的模式,不过由原来的2d进化成了更有魄力的3d。整个游戏采用早期街机游戏“饿流旋”的模式,玩家则从追尾的主视点进入游戏,主角不停的奔跑,用子弹打击沿途的敌人,而且游戏有地形要素,旁边的树木,建筑既可以撞伤主角,也可以作为天然的掩体(不过这个技术要求太高-_-b),同时主角并非只是一个发子弹的炮筒,不但能跑能跳,更可以抽出一把武士刀与人肉搏,动作性再次升华……游戏设定为带有科幻色彩的世界观,因此玩家要面对的不止是传统的悍匪和ak47,更有变种的生物,不知名的异形甚至还有政府的军队,而略显压抑的世界观让人看到了treasure重视剧情深刻的一面。由于活用了
n64的3d机能,画面韵味十足,虽然没有现在次次时代动则上千万的多边形,但是合理的配色、巧妙的割边和流畅的动作都显得美轮美奂,尤其不能忘记的是第一关奔驰在黄昏的原野上,无数巨大化的变异昆虫扑面而来的巨大震撼,记得笔者第一次看见的时候不禁大喊:这才是境界!
巨大低潮期
三强鼎立的
次时代最终以ps取得压倒性的胜利而告终,讽刺的是,treasure偏偏就在这个机种上没什么作品推出,因此次时代的末期,也就是财宝巨大的低潮期。ss和
n64上的游戏要么叫好不叫坐,要么就干脆被人遗忘,让许多老玩家为之心伤,所幸的是,固执而血性的前川并没有就此沉沦下去,在遭遇了太多起起伏伏后,在2002年,treasure再一次震惊了业界。斑鸠,一个简单而朴素的名字,让几乎已经被遗忘了的传统纵版stg再度沸腾起来。在那个炎热的夏季,无数stg迷讨论着斑鸠,无数stg迷研究着斑鸠,无数stg迷膜拜着斑鸠……这就是treasure的斑鸠,勇夺002年日本街机游戏大奖最佳画面奖的斑鸠,成为了史上第一款进入fami白金殿堂射击游戏的斑鸠,被无数人称之为stg最高神作的斑鸠……关于斑鸠的话题实在太多太多,笔者此时并不想就对游戏本身发表多少讨论,只想提一件十分动人的事:当时斑鸠街机版推出以后大受好评,无数玩家为之疯狂,但是由于种种原因,treasure并没有把该游戏发售到
家用机上的计划,于是一大批的斑鸠爱好者聚集在财宝东京都的会社旁请愿,希望能够把该游戏移植到dc上。事实上2002年dc早就是被淘汰了的机种,在这个平台上开发游戏可以说是根本无利可图,但是对游戏无比固执,不,应该说是对游戏无比执着的前川居然接受了请愿者的请求,于当年9月5日(效率真是高啊^_^)以限量发售的形式推出,而且并没有对玩家敷衍了事,在游戏中加入练习模式、画廊模式、音乐欣赏模式和被否决的原始模式(子弹有数量限制,很bt),而热情的玩家也没有让treasure亏本,限量的60000套被一抢而空,而此次事件也促成了
NGC上斑鸠的发售。诚如某位玩家所言:在机种上推出斑鸠,这早已超出了世俗的意义……treasure的血性和人情味让许多玩家感激流泪……
现在与未来
在斑鸠以后,treasure似乎没有多少大的动作,许多玩家甚至以为他已经淡出了游戏业,其实只要细心,还是能看见许多财宝的痕迹:ESP在gba上根据人气漫画改编的拳击游戏“第一神拳”开发者正是财宝,除了忠于原著的故事模式外还有能让玩家创立新角色的环赛模式,耐玩度在掌机游戏中可谓十分不俗。前段时间gba上得到好评的“铁臂阿童木”也是由treasure开发,sega代理;名门之后的GRADIUS V虽说是konami的招牌之一,但实际的开发者却也是财宝,作为konami的台柱式作品,其素质自然不容怀疑。这些游戏中,“铁臂阿童木”更是勇夺IGN评选出的年度GBA最佳动作游戏,可是作为一个连treasure的logo都只是一闪而过的游戏,夺得这样的荣誉只会让人更加伤感。为他人作嫁衣裳的酸楚,又岂是旁人能够理解?从早年雄心勃勃要“超越konami”的轻狂少年,到现在经历了10余年雨打风吹的业界元老,前川正人见证了,也参与了动作游戏界的兴衰沉浮。看到今天以一骑当千为卖点的act“真.
三国无双”红透半边天,前川氏一定会感慨良多:世界变了啊,再不是自己所理解的那个样子,大家向往的乐趣也不再是曾感动过自己的乐趣……多少困难都没能打倒这个固执而血性的汉子,可是谁又能知道明天会有怎样的风雨?
游戏作品
Gunstar Heroes 火枪英雄
(1993,动作,MD)
这是财宝的第一部作品,也是他们最出色的作品之一。作为一款古典式的动作游戏,
火枪英雄有着几乎一切迷人的要素,将CONTRA式的火爆射击与清版过关类的格斗动作天衣无缝地溶合在了一起。除此之外,两个长相非常可爱的英雄、如动画般演出的敌人以及气势恢宏的SEVEN FORCE,也是这部作品成就的关键。《火枪英雄》曾令我废寝忘食,在这之后的任何一部游戏,都没有达到这样的境。
幽游白书·魔强统一战
(1994,对战格斗,MD)
《魔强统一战》的意义在于它实现了一个奇迹——也就是在MD上同屏四人对战。你可能会说,之前像WWF这类的游戏也能够四人对战,但问题在于这些游戏的画面都太粗糙了,而且也非常不严谨,乐趣也很低。《魔强统一战》则不然,它拥有一个几乎可以与STREET FIGHTER匹敌的严谨的系统,甚至提出了很多被后人效仿的概念,比如浮空连续技。它的画面效果也非常精彩,角色的一招一式
有板有眼。当然,最吸引人的还在于四人混战的模式,这个模式为对战类游戏提供了无穷的可能,也化解了角色之间实力不均的矛盾。
异型战士
(1995,动作,MD)
异型战士所作出的变革非常大胆。首先它是一个以单挑BOSS为主基调的动作过关类游戏,每一关的流程都非常短暂,也没有什么挑战性,但BOSS却会让你紧张得手心冒汗。我相信,有许多刚刚接触到该游戏的人,都曾经在第一个BOSS处命丧黄泉。其次,它的系统也很刺激,会使你在游戏里要不断地飞来飞去,因为发动冲刺时是全身无敌的。这使得我们经常需要左右冲刺来闪避BOSS刁钻的攻击。虽然说《异型战士》有着很多令人难以接受的地方,但赞赏它的玩家也不计其数,的确可以称得上是一款极其优秀的作品。
(1995,动作角色扮演,MD)
财宝是永远不拒绝挑战的。在制作这样一款对他们来说非常陌生的角色扮演游戏也一样。制作组为自已定下了一个非常高的标尺,即曾经在MD上发售的经典游戏《皇帝的财宝》。《
光明十字军》采用了与《皇帝的财宝》非常相像的斜45度视角,甚至在操作上也一脉相承,但是它却并不是一部跟风之作。细细地品味过《
光明十字军》的玩家恐怕都对其迷宫的高难度谜题深有余悸,几乎每一个房间都隐藏了许多机关。BOSS战也同样惊心动魄,而这些都是《皇帝的财宝》所尚未能达到的。不过,即使结合了以上优点,《
光明十字军》也并不能成为一部超越《皇帝的财宝》的作品,关键在于其剧本过于简单,场景过于单一,而这些角色扮演成分在一部RPG中至关重要。无论如何,如果你是一个老式勇闯迷宫类RPG的忠实爱好者,《
光明十字军》是绝对不会令你失望的。
(1996,动作,SS)
守护英雄最成功的地方在于它将一套类似于《魔强统一战》的系统溶入到了清版过关类游戏中。这使得闯关类游戏也能够具备近似于格斗游戏的操作。线移动的单线特性使角色可以更为便捷地出招,并作出下蹲等动作。游戏中由此也生发出了许多非常爽快的连续技,而连技又能补充角色的MP值,形成了一个良性的循环。本作还能够同时二人一起游玩,这在当时非常缺乏多人游戏的情况下很有
诱惑力。
Radiant Silvergun 闪亮银枪
(1998,射击,ARC/SS)
作为财宝初探射击领域的作品,《闪亮银枪》有着或多或少的缺憾与不足。比如在赚分系统方面就显得略为稚嫩。但它深遂而磅礴的剧情很好地弥补了这一点,使其并不至于空洞乏味。节奏感虽然不好但营造出了独特的气氛,出色的画面表现力也令玩家留连忘返。所以,尽管《闪亮银枪》很难说是一部完美的作品,但它仍然得到了极高的评价。
Sin and Punishment 罪与罚·地球的继承者
(2000,动作射击,N64)
这部射击游戏使用了类似于PANZER DRAGON的那种固定路线模式。而与PANZER DRAGON所不同的是,主角可以在地上作出多种类的闪避动作。这使得《罪与罚》具备了浓厚的动作游戏成分。与财宝的其它游戏相比,本作明显在难度上要容易一些(普通级别),对动作游戏并不十分在行的玩家也可以非常漂亮地躲闪,或许是
任天堂操作的缘故。这并不能说本作没有挑战性,事实上,那些复杂的关卡,气势逼人的BOSS,我们所熟悉“财宝套路”依然比比皆是,只不过它们开始变得能为普通人所接受。
Ikaruga 斑鸠
(2001,射击,ARC/DC)
可能是财宝最具艺术感的作品。《斑鸠》对《闪亮银枪》的世界观进行了延伸,虽然他们之间并没有真正的联系。它同样具有颇为宏大的画面背景与史诗般的音乐,无时无刻不在震荡着你的心灵。但更难能可贵的是,《斑鸠》还拥有令人满意的节奏感与速度感,这是《闪亮银枪》所不具备的。为了达到这样的目的,制作组为《斑鸠》创造了一套精妙的属性系统,自机可以在“白”与“黑”两种属性间来回转换,白色可以吸取白色的子弹,黑色则亦然,反之被击破,吸取到的子弹变为能量,可以释放为一种超级武器“力之解放”。新系统令《斑鸠》在游戏的过程中形成射-吸-放的良性循环,从而大大地增加了快感。虽然它的上手实在困难,但掌握了其中的技巧后乐趣便开始体现出来.
守护英雄A
老实说,我真的很想夸赞它几句。平心而论,这是一部制作非常精良的动作游戏,它拥有爽快的打斗,丰富的技巧以及华丽的魔法,关卡设计也完全合格。但是,这一切结合起来却总是令人不那么痛快!而还有那严重的拖慢现象,更扼杀了游戏原本应有的许多乐趣.
Gunstar Super Heroes 超级火枪英雄
火枪英雄系列(它总算可以称得上是系列了)在相隔十年后终于迎来了它的第二部作品《
超级火枪英雄》。在这部作品里,我们可以看到财宝对于射击与格斗两种元素愈发炉火纯青的把握。虽然它的版面的难度的确下降了不少,但其中表达出来的闪光的思想仍然不能被抹杀。比起十年前的火枪英雄,本作在关卡的设计上更加不拘一格了,这种“财宝式”的随心所欲,我们又一次在这里见证。可惜本作对于后期版面的设计略有些
虎头蛇尾,造成前后难度失衡,并且通关后也令人无法满足,这是其无法超越前作的根本原因.