sRGB最初设计的目的是作为生成在
因特网以及
万维网上浏览的图像的通用色彩空间,最后选择的是使用Gamma校准系数为2.2的色彩空间,即CRT显示器在这种情况下的平均线性电压响应。
这里值得重视的是sRGB的设计与当时(1996年)不算理想色彩空间的
CRT显示器相匹配。当时大量的专业或者个人计算机软件,使用8位深度的图像文件,并且不经转换就在8位/通道的显示器上显示。许多时髦的非CRT硬件,如LCD、
数码相机以及打印机,尽管本身并不生成sRGB曲线,但是都带有补偿电路或者软件以遵循这个标准。在一些高端的专业设备上可能并不遵循这个标准。因此,我们可以假定任何不带颜色配置表或者其它信息的8位图像文件、8位图像API或者设备接口,都处于sRGB色彩空间。
sRGB定义了红色、绿色与蓝色三
原色的颜色,即在其它两种颜色值都为零时该颜色的最大值。在CIE xy颜色坐标系中红色位于[0.6400, 0.3300]、绿色位于[0.3000, 0.6000]、蓝色位于[0.1500, 0.0600]、白色是位于[0.3127,0.3290]的D65。对于任何的
RGB色彩空间来说,非负的R、G、B都不可能表示超出原色定义的三角形即
色域范围,它刚好在人眼的色彩感知范围之内。
sRGB还定义了原色强度与实际保存的数值之间的非线性变换。这个曲线类似于
CRT显示器的gamma响应。重现这条曲线要比sRGB图像在显示器上正确显示更加重要。这个非线性变换意味着sRGB非常高效地使图像文件中的整数值表示了人眼可以分辨的颜色。
sRGB由于它的色域不够大,尤其是蓝-绿颜色色域无法表示
CMYK印刷中的所有颜色,所以通常印刷行业的专业人员不用这种模型。而
Adobe RGB是印刷行业经常使用的色彩空间。
作为因特网上推荐使用的色彩空间,在编辑、保存用于WWW的图像的时候要sRGB标准,但是由于与其它色彩空间相比它的
色域较小,因此用于专业印刷的图像如印前输出则可以使用Adobe RGB那样有较大色域的色彩空间。在一些先进的硬件上的另外一种替代方法是仍然使用sRGB原色模式但是使用负值或者超过1的亮度,这样就可以无限扩大色域。
用其它色彩空间生成的用于因特网的图像在使用合适的图像编辑软件进行编辑的时候可以将它们转换成sRGB,这些软件有Corel Paint Shop Pro以及
Adobe Photoshop等等。尽管最初的非sRGB文件可以保存并转换为sRGB,但是由于这个转换过程可能会丢失图像信息,所以建议保存为另外的文件以保存原始的非sRGB图像文件。
由于在因特网上的广泛应用,以及许多中低端的消费型
数码相机、
扫描仪都使用sRGB模型作为
缺省模式或者是仅有的色彩空间,同时由于
喷墨打印机的应用,因此许多人认为sRGB色彩空间对于家庭应用来说已经足够了。
两种占据主导位置的三维图形编程接口
OpenGL与
Direct3D都集成有sRGB。OpenGL 2.1中包含有首次在EXT_texture_sRGB扩展中引入的sRGB纹理。OpenGL的EXT_texture_sRGB扩展支持线性或者sRGB色彩空间的渲染缓冲。
DirectX9支持sRGB纹理以及用Direct3D渲染成sRGB表面。